Fiz esse adendo para substituir o capítulo de religiões em GURPS Conan. Foi feito de modo a substituir totalmente aquele capítulo. Uso nos meus jogos e ficou bem melhor.
Tudo que foi colocado tem base na literatura criada por Howard e seus "sucessores intelectuais" que escreveram histórias sobre Conan e A Era Hiboriana. Tudo foi feito para se encaixar nas histórias de Howard.
Aproveitem ao máximo.
Ordens de Magos e Religiões por país em GURPS Conan
Mitra
Clérigos de Mitra
Países
de influência: Aquilônia, Argos, Britúnia, Corínthia, Koth, Nemédia, Ophir,
Zíngara.
Mitra,
Senhor da Luz, Deus dos Hiborianos, é adorado na Aquilônia, Argos, Corínthia,
Nemédia, Ophir e Zíngara. Mitra é um deus benevolente, que segundo se acredita,
não tem forma, embora ele seja às vezes retratado como um homem alto de olhos
penetrantes, cabelos encaracolados e uma barba patriarcal. Mitra não exige
nenhum sacrifício vivo, embora o templo aceite grandes dízimos em dinheiro e
serviços. De acordo com a crença em Mitra, todas as pessoas devem levar uma
vida virtuosa. É obrigação de cada indivíduo seguir os princípios da fé em
Mitra, que incluem a veracidade, a honra e a fidedignidade. Segundos os
princípios de Mitra, dizer uma mentira ou trair um amigo são pecados mortais.
Mitra impõe a seus sacerdotes um comportamento ainda mais estrito. Os
sacerdotes de Mitra devem permanecer em celibato e se abster de álcool e drogas
que alteram a mente. Além disso, eles nunca devem usar a feitiçaria (já usaram
no passado, e alguns ainda sabem algumas mágicas de proteção), e têm de confiar
completamente em Mitra. Um dos aspectos mais poderosos de Mitra é como
Defensor, protegendo os hiborianos contra a feitiçaria maligna, mais
especificamente de seu antigo inimigo, o deus serpente Set. Em suas batalhas
contra Set, Mitra prefere operar através de mortais, para que aqueles que forem
chamados para serem seus campeões possam derrotar Set e ser uma prova viva da
validade dos princípios de seu culto. Os sacerdotes de Mitra não podem fazer
nenhuma mágica, sendo excomungados se o fizerem.
Os
clérigos de Mitra seguem uma hierarquia religiosa rígida e estratificada em
mistérios conhecidos. Os clérigos superiores são chamados de Altos Sacerdotes
do Círculo Interno.
Livros e grimórios: Livro do Senhor da Luz: somente os altos
sacerdotes de Mitra tem acesso ao livro. Este livro ensina as perícias Teologia
(Mitra), Exorcismo, Ocultismo e algumas mágicas de Proteção & Advertência e
Portais (principalmente proteção contra magia e convocação do avatar de Mitra);
Pergaminho da Torre Vermelha de Gazal: livro usado pelos clérigos de
Mitra que vivem escondidos na cidade abandonada de Gazal, na Stygia. Ensina as
perícias Teologia (Mitra), Teologia (Set), Ocultismo e mágicas de Proteção
& Advertência.
Set e o panteão da Stygia
Clérigos de Set e Magos do Anel Negro da Stygia
Países de influência: Stygia.
A religião na Stygia é dominada pelo culto ao Pai Set e seu panteão.
Nenhuma outra religião é tolerada. Os templos de outras seitas são proibidos, e
a adoração a outros deuses é considerada traição. Os princípios da adoração a
Set são difíceis e estão revestidos com muitas camadas de dogma. Em princípio,
os templos afirmam que o Pai Set é o mais potente dos deuses, um amigo poderoso
e um inimigo terrível, e que o destino da raça humana é servi-lo. Os apóstatas
que descobriram alguns dos conhecimentos internos informaram que Set também
oferece vida eterna na hora da morte para aqueles que o servirem com
fidelidade. Essa promessa, talvez mais do que o medo, levou o povo da Stygia a
servir Set. O maior adversário de Set é Mitra. Senhor da Luz. De acordo com os
sacerdotes, talvez Mitra seja tão poderoso quanto Set, mas ele não tem a
coragem necessária para usar seu poder para governar. Por isso, Mitra estaria
destinado a fracassar sempre; não importa quantas vezes ele vença, Set precisa
vencer apenas uma vez. Os sacerdotes de Set costumam estudar magia necromântica
e Set exige um Voto de ascetismo. Os sacerdotes de Set devem negar para si
mesmos todos os prazeres materiais comuns (incluindo entre eles o vinho, o sexo
e a música) em troca de poder.
Grão-Mestre e Sumo Sacerdote: Toth-Amon.
Livros e grimórios: Livro de Kell: este livro religioso ensina as
perícias Teologia (Set), Ocultismo e mágicas de Necromancia; Livro de Skelos:
tanto a primeira quanto a segunda versão; O Livro de Thoth: este livro
pertence a Thoth-Amon e ensina Ocultismo e diversas mágicas conhecidas por ele;
O Livro Negro de Bast: este livro ensina as perícias Teologia (Set),
Ocultismo e mágicas de Necromancia.
Clérigas de Derketo (versão da Stygia)
Países de influência: Stygia.
Derketo, a
Deusa da Luxúria, é uma serva de Set. Ela representa a natureza sedutora da
carne e o desejo pela vida que Set oferece manter eternamente. O culto a
Derketo é comum entre os camponeses da Stygia, que acham as exigências
contemplativas de Set muito restritivas. Somente mulheres podem ser clérigas.
Clérigas de Derketo são obrigadas a ter relações sexuais todos os dias (com
qualquer pessoa humana), somente podendo ficar sem relação se no dia anterior
participou de uma orgia em um templo de Derketo. Uma vez por mês uma clériga de
Derketo deve tentar seduzir um clérigo de Set. Se o clérigo de Set ceder, ele
não era digno de ser servo de Set, e a clériga será premiada por sua superiora
(normalmente, dinheiro ou favores).
Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Controle
do Corpo usadas pelas clérigas são ensinadas oralmente.
Clérigos do deus falcão de Harakht
Países de influência: Stygia.
O deus
Falcão de Harakht é outro membro menor do panteão estígio. De acordo com a
doutrina de Set, o deus Falcão de Harakht vaga sobre a Stygia observando tudo
que acontece, e quando o sol se põe no oeste, ele voa até Set e lhe conta tudo
o que aconteceu durante o amaldiçoado dia. Clérigos do deus falcão atuam como
espiões para os clérigos de Set, e não precisam revelar a ninguém que são
clérigos, a não ser que um clérigo de Set pergunte. Nunca devem ocultar
informações de qualquer tipo a um clérigo de Set. Muitas vezes atuam em
conjunto com os clérigos de Set em missões.
Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Ar usadas
pelos clérigos são ensinadas oralmente.
Erlik e o Tarim vivo
Clérigos de Erlik e o Tarim vivo
Países de influência: Turan.
Erlik, o Senhor das Chamas é um deus de Pantênia,
no norte da Hirkânia. Como tal, Erlik seria um deus secundário (e estaria
listado entre os outros acima) não fosse pelo profeta conhecido como Tarim
Vivo. Tarim trouxe o culto a Erlik da Pathenia para um grupo de tribos
hirkanianas que, com a força de seu fervor religioso, se espalharam e fundaram
o império de Turan. Erlik é um deus cruel que acredita na têmpera da alma
através de provas e privações. Seus princípios, como foram revelados por Tarim,
proíbem a fornicação, o consumo de álcool e a usura. No entanto, até mesmo a
maioria dos sacerdotes ignora esses preceitos. Os clérigos de Erlik (e do Tarim
Vivo) são ensinados em mágicas de Fogo, mas somente se eles seguirem os
estritos códigos de conduta das Revelações de Tarim. Como a maioria não o faz,
essa habilidade não é muito difundida no império turaniano. Clérigos de Erlik
devem aceitar todos os problemas da vida como um desafio de Erlik e sobrepujá-los.
Livros e grimórios: Revelações de Tarim: este livro ensina as
perícias Teologia (Erlik) e mágicas de Fogo.
Panteão de Shem
Clérigos de Adônis e clérigas de Ishtar
Países de influência: Koth, Shem.
A religião shemita baseia-se no mito do deus masculino
celeste, conhecido como Adônis ou Pteor, e sua corte da Mãe Terra, Ishtar. Esse
mito tem uma importância fundamental na crença shemita, e variações da história
básica são ouvidas ao redor das fogueiras nos acampamentos dos nômades e em
tavernas e templos das cidades-estados. É obrigado a ser pai ou mãe para ser
clérigo. Devem manter relações sexuais com seus cônjuges (e somente com eles)
durante os cultos. São inimigos de Set.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Panteão de Shem), Ocultismo e as mágicas dos clérigos de Adônis (Ar) e
clérigas de Ishtar (Terra) são ensinadas oralmente.
Clérigas de Astoreth
Países de influência: Koth, Shem.
Astoreth, criada de Ishtar, representa a pureza e a
castidade, e a revitalização da primavera. Ela aparece nas lendas como uma
mensageira dos Amantes, e em um determinado momento resgata Pteor das garras de
Set simplesmente tocando seus grilhões. As clérigas de Astoreth devem se manter
virgens por toda a vida, mas se desejarem casar-se, podem fazê-lo somente com
um clérigo de Adônis, e após o casamento mudar para o culto a Ishtar.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Panteão de Shem),
Ocultismo e as mágicas de Cura são ensinadas oralmente.
Clérigos de Bel
Países de influência: Argos, Koth, Shem, Zamora.
Bel, deus dos ladrões, aparece em algumas versões
do ciclo mítico shemita, e seus episódios relativamente periféricos são
considerados acréscimos posteriores ao mito. Entretanto, Bel é adorado; os
nômades zuagires e os ladrões de Asgalun apontam para suas façanhas para provar
que seus atos nefandos são abençoados pelos deuses. São proibidos de ter, usar,
comer ou beber qualquer coisa comprada ou trocada, apenas roubada por ele
mesmo. Se eles cometerem qualquer deslize, Bel só será apaziguado com um
sacrifício de mercadorias roubadas com um valor dez vezes maior do que o item
comprado.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Panteão de Shem),
Ocultismo e as mágicas de Deslocamento são ensinadas oralmente.
Clérigas de Derketo (versão de Shem)
Países de influência: Koth, Shem.
Derketo é provavelmente de origem estígia. Na
mitologia shemita, ela é a Sedutora; Derketo representa luxúria libertina, e
Set a induz a seduzir Adônis e roubá-lo de sua noiva. De acordo com os
shemitas, Derketo não é má; pelo contrário, suas paixões elementares não têm
nenhuma relação com as sutilezas da luta entre Ishtar e Set. Quando descobre a
trapaça de Set, ela se une aos Amantes em sua luta. Somente mulheres podem ser clérigas. Clérigas de Derketo são obrigadas
a ter relações sexuais todos os dias (com qualquer pessoa humana), somente
podendo ficar sem relação se no dia anterior participou de uma orgia em um
templo de Derketo.
Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Controle
do Corpo usadas pelas clérigas são ensinadas oralmente.
Clérigos
do Pavão Dourado de Sabatea
Países de
influência: Koth, Shem.
O monstruoso culto do Pavão Dourado de Sabatea é uma religião demoníaca
em que esta criatura de plumas primorosas exige sacrifícios humanos constantes.
O culto sabateano assemelha-se aos Katari de Vendhya e aos Yoggites de Darfar
no fato do culto capturar as vítimas para seus sacrifícios; o culto
desenvolveu, através dos séculos, técnicas furtivas desconhecidas nos outros
lugares, que ele usa para treinar seus “alcoviteiros”. Devem fazer um
sacrifício humano pelo menos uma vez por mês.
Livros e grimórios: Os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea: este livro ensina as perícias Teologia
(Pavão Dourado), Ocultismo e mágicas de Necromancia.
O panteão de Vendhya
Clérigos
de Asura
Países de
influência: Ghulistão, Vendhya.
A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a vida é ilusória
e a única verdade final descobre-se depois da morte, tendo em mente o espírito.
O culto dedica-se a “penetrar o véu de ilusão da vida”. As doutrinas de Asura
revelam que todos os seres reencarnam, e que o propósito da vida é o pagamento
de débitos cármicos contra a alma. Cada atitude perversa prolonga o ciclo de
reencarnações; cada ato benigno encurta-o. Aqueles que sofrem fizeram por
merecer suas provações em vidas anteriores; não se deve ter pena deles. O culto
a Asura se espalhou por todos os impérios hiborianos. Entretanto, sua natureza
secreta combinada com suas doutrinas estranhas (para as mentes hiborianas),
manteve-o sob suspeita e perseguido. Na Aquilônia moderna, o Rei Conan permite
sua prática sem interferência. Muitos aquilonianos acreditam que os rituais em
honra de Asura incluem sacrifícios humanos, canibalismo e a adoração de deuses
serpentes, mas nenhum templo de Asura foi encontrado envolvido em qualquer uma
dessas práticas. Na verdade, é muito raro encontrar os templos de Asura, devido
à perícia dos sacerdotes em ocultá-los.
Livros e grimórios: O Livro de Dzyan (versão original): este livro
ensina as perícias Teologia (Asura), Ocultismo e mágicas de Conhecimento; O
Livro de Dzyan (versão mais
comum): este livro ensina apenas a perícia Teologia (Asura).
Clérigos
de Katar
Países de influência: Ghulistão, Vendhya.
Existe outra seita chamando a atenção dos
hiborianos em Vendhya: Katar, Deusa da Morte. Katar é a juíza das almas, e
determina a forma que cada alma deverá assumir em sua próxima vida, para pagar
mais rapidamente seu débito cármico. Os templos de Katar mantêm um poder
secreto na forma dos assassinos Katari. Esses guerreiros incorruptíveis
assassinarão qualquer um se forem pagos para isso, embora o façam à sua própria
maneira e na hora que acharem que devem. Eles são guerreiros poderosos,
conhecidos por suas missões suicidas, nas quais cometem assassinatos em locais
onde não existe nenhuma esperança de fuga. Eles são estimulados a fazê-lo pela
promessa de vida eterna nos paraísos de Katar se eles morrerem enquanto
estiverem executando sua tarefa “sagrada”. Nem mesmo o devi está a salvo do
empenho dos Katari, embora seu corpo de guarda-costas esteja constantemente
atento à aproximação furtiva dos katari, e a cabeça de mais de um pretenso
assassino apodrece do lado de fora do palácio.
Livros e
grimórios: nenhum. A Teologia (Katar) é ensinada oralmente.
Os deuses animais
Os pictos e as tribos dos Reinos Negros adoram muitos deuses diferentes
que são representações antropomórficas do poder dos animais. Cada tribo picta
seleciona um desses espíritos totêmicos para servir, de onde eles tiram seus
nomes. Os xamãs devem jurar nunca ferir um de seus animais totem (todos os
animais no caso de um sacerdote de Jhebbal Sag); ferir um desses animais
cancela os poderes do xamã permanentemente.
Xamãs
de Gullah
Países de influência: Kush e os Reinos Negros.
Gullah, o deus gorila (ou Jullah, como ele é
conhecido nos Reinos Negros) é adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush.
Pouco se sabe sobre o culto de Gullah, já que poucos estudiosos conseguiram
permissão para entrar nos templos, mas o deus exige um sacrifício humano de vez
em quando, e o templo é decorado com os crânios das vítimas.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Gullah), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.
Xamãs de Hanuman
Países de influência: Turan.
O culto animal de Hanuman, o deus macaco é um culto
“civilizado”; ele é adorado em Zamboula. Os sacerdotes de Hanuman são temidos
em vez de serem amados, mas o culto ao deus macaco ainda é supremo em Zamboula.
Um ritual incomum do culto é a Dança das Cobras, na qual uma jovem é obrigada a
dançar entre quatro cobras, esquivando-se de suas venenosas presas até que ela,
inevitavelmente, se cansa e cai para a morte.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Hanuman), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.
Xamãs
de Jhebbal Sag
Países de influência: Sertões Pictos.
A divindade picta que tem mais seguidores é Jhebbal
Sag, Mestre das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os animais, inclusive
o homem, já adoraram Jhebbal Sag. Agora, a maioria deles já esqueceu, e somente
os animais maiores, mais fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos
dias. Aqueles que se lembram estão ligados uns aos outros, contudo, e podem ser
controlados por um dos que servem a Jhebbal Sag. Ele é o líder dos Deuses
Animais e todos os outros animais totens servem a ele.
São inimigos dos Ligureanos.
Livros e
grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Jhebbal Sag), Ocultismo e mágicas de
Animais são ensinadas oralmente.
Xamãs
de Jhil
Países de influência: Tribos Ghanatas em Kush.
Jhil, o Impiedoso, Rei dos Corvos, é adorado
principalmente pelos pictos, os ghanatas e suas tribos aliadas. Jhil promete
liberdade para os fortes e escravidão para os fracos. Esta teologia dá aos
ghanatas uma justificativa para sua escravatura.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Jhil), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.
Xamãs de Zath
Países de influência: Zamora.
A mais famosa das divindades zamoranas é Zath, o
deus aranha de Yezud. Os adoradores de Yezud acreditam que o grande deus aranha
caminha pela Terra e deve ser servido pela raça humana. De fato, as gigantescas
aranhas que têm sido vistas ocasionalmente nas colinas próximas a Yezud atestam
o poder de Zath. Os sacerdotes de Zath não bebem álcool nem praticam sexo, e os
leigos a serviço do templo também devem obedecer a essas exigências. Ainda mais
resguardadas são as virgens do templo, que dançam para o deus aranha nos dias
sagrados. Existem rumores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas
de aranhas gigantes, que se alimentam de gado (e ocasionalmente de humanos)
entregue pelos sacerdotes de Zath. Esse gado vem de um dízimo que é cobrado das
quintas que cercam Yezud; diz-se que os sacerdotes soltarão essas aranhas nas
plantações se o rei não permitir seu culto pavoroso.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Zath), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.
Adoradores da natureza
Os adoradores da natureza
estão espalhados por todas as nações hiborianas. Esses grupos têm muitos
aspectos em comum, mas são organizados independentemente e às vezes são hostis
uns aos outros.
Druidas Ligureanos
Países de influência: Sertões Pictos.
No início do deslocamento hiboriano, um grupo de acheroneanos avançou
pelas terras pictas. Eles chamavam a si próprios de Ligureanos. Exatamente quem
e o que eles eram é um mistério, mas alguns deles eram feiticeiros competentes.
A maior parte dos ligureanos esqueceu suas origens e acabou formando tribos
selvagens, diferentes dos pictos apenas por terem a pele mais clara. Os druidas,
sacerdotes dos ligureanos, são outra questão. Eles adoram a natureza
personificada como uma deusa, e fora isso eles parecem ser equânimes entre os
outros cultos. Os símbolos dos druidas são o carvalho e a foice dourada. Quais
votos eles tomam é um mistério; com certeza eles não são ascéticos e alguns
deles têm uma predileção notável por vinho ou pelo potente hidromel fabricado
pelos próprios druidas. Eles se opõem a qualquer mágica que perturbe a ordem
natural das coisas, e isso normalmente significa que eles se opõem a Set e seus
servos. Muitos dos druidas são magos poderosos; o apoio deles pode ser valioso.
Os druidas não têm templos. Seus locais de adoração são bosques de carvalho bem
no interior das terras pictas. Mesmo o mais selvagem chefe picto ou a mais
arrogante autoridade aquiloniana se comporta com cuidado quando está perto dos
druidas e seus locais de poder. A maioria dos druidas é composta de simples
sacerdotes locais, mas os maiores druidas são magos. São inimigos dos xamãs de
Jhebbal Sag.
Livros e grimórios: Alta Doutrina da Magia: ensina as perícias Teologia (Adoração à Natureza), Ocultismo e
diversas mágicas de Ar, Animais, Cura, Plantas e Clima.
Clérigos
de Wiccana
Países de influência: Britúnia.
A deusa da natureza Wiccana é adorada pelos britunianos da área rural. Da
mesma forma que os ligureanos, os adoradores de Wiccana veneram o carvalho e o
visco (embora os dois sejam mais raros na Britúnia do que nas terras pictas).
Seu símbolo é a foice dourada, e eles devotam suas vidas a realizar atos de
cura. No entanto, as duas religiões não são idênticas. Em primeiro lugar, a
Wiccana aceita apenas sacerdotisas; os homens não podem servir diretamente à
deusa. As sacerdotisas são celibatárias (embora não necessariamente virgens), e
fazem o voto de nunca cortar o cabelo. Em segundo, as sacerdotisas moram em
vilas, ao invés da reclusão em santuários privados.
Livros e grimórios: Alta Doutrina da Magia: ensina as perícias Teologia (Adoração à Natureza), Ocultismo e
diversas mágicas de Ar, Animais, Cura, Plantas e Clima.
Deuses do norte
Bruxos
da Mão Branca da Hiperbórea
Países de influência: Hiperbórea.
Louhi é deusa reencarnada e Grã-mestre da Mão Branca.
Ela ensina magia para todos os bruxos que a servem.
Livros e grimórios: Livro de Eibon: este livro ensina as perícias
Teologia (Louhi), Ocultismo e mágicas de diversas escolas; Manuscrito
Pnakótico: este livro ensina as
perícias Ocultismo e mágicas de diversas escolas.
Xamã de
Crom
Países de influência: Ciméria.
Crom, o deus cimério, vive em Ben Morgh. Os cimérios raramente rezam para
ele; eles acreditam que é melhor não atrair sua atenção. Os cimérios acreditam,
no entanto, que Crom coloca a força necessária para se lutar e matar num homem
quando ele nasce. “O que mais devem os homens pedir dos deuses?” Os cimérios
acreditam que depois da morte, suas almas vão para “um reino repleto de nuvens
e ventos gélidos, onde eles vagarão monotonamente por toda eternidade”. Os
hiborianos dizem que essas crenças soturnas explicam grande parte do temperamento
dos cimérios. No panteão de Crom existem diversos deuses menores (que são quase
desconhecidos pelos próprios cimérios), que vivem com Crom, não como servos,
mas como uma “tribo” no mundo espiritual de Crom: Badb, Morrígan, Macha e
Nemain, todas deusas guerreiras que vivem na “tribo” de Crom. Outros deuses
citados são Lir (deus da água) e Manannan Mac Lir (deus navegante, filho de
Lir). Não se sabe exatamente quantos deuses e deusas existem no panteão de
Crom. Um homem conhecido como Xamã Urso é o único sacerdote conhecido de Crom.
Ele foi ensinado pelo Xamã Urso anterior. Vive como um andarilho entre as
tribos, e raramente é visto no mesmo lugar por mais que alguns dias.
Normalmente oferece conselhos sobre a vida dos cimérios na perspectiva de Crom.
Livros e
grimórios: nenhum conhecido. As perícias Teologia (Crom) e mágicas de Clima são
conhecidas pelo Xamã, mas não se sabe quem o ensinou.
Xamãs
de Ymir
Países de influência: Nordheim.
Os nordheimr adoram Ymir, o Gigante do Gelo, Senhor da Tempestade e da
Guerra, que vive (de acordo com a lenda) em Valhalla, seu castelo no extremo
norte de Vanaheim. De acordo com xamãs nordheimr, as almas dos guerreiros que
morrem lutando vão para Valhalla para festejar e lutar para sempre. Essa crença
faz com que os nordheimr sejam terríveis numa batalha, pois eles lutam sem
nenhuma preocupação com sua própria segurança, preferindo levar um guarda de honra
com eles para Valhalla. Os clérigos de Ymir são uma combinação de guerreiros e
líderes comunitários. Atali e os gigantes do gelo atuam para destruir os fracos
através da ilusão e do combate. Para os clérigos de Ymir, quem foi enganado por
Atali mereceu o destino que recebeu.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Ymir) e as mágicas de Água são ensinadas oralmente.
Adoração aos ancestrais
Os povos primitivos de todo continente turiano praticam um culto
ancestral. Existem cultos de adoração aos ancestrais nos Reinos Negros, na
Hirkânia, Khitai, Nordheim e Turan. A maior parte do culto ancestral consiste
em contar as sagas dos ancestrais em dias de cerimônia, possivelmente usando
uma litania de ancestrais como uma introdução. No entanto, em algumas culturas
(notavelmente os Erlikitas hirkanianos e os nordheimr), os espíritos ancestrais
são vistos como intermediários entre os vivos e os deuses. Não existem, a
priori, clérigos dos ancestrais, sendo considerados cultos particulares ou familiares.
Adoração do demônio
Várias tribos adoram demônios, sejam eles convocados pelos xamãs ou
estejam na terra desde os tempos pré-históricos. Entre eles estão os demônios
do “Vale das Mulheres Perdidas” e a sombra coleante de Xuthal.
Clérigos
de Xotli
Países de influência: Antillia.
Os antilianos adoram Xotli, Senhor do Terror, um
grande demônio da Noite Antiga. Centenas de pessoas são sacrificadas todos os
meses no topo da Grande Pirâmide em Ptahuacan. Os demônios pairam sobre a
pirâmide na forma de uma massa escura cheia de tentáculos (como um kraken negro
gigante) com um único olho no centro. Os sacrifícios são conduzidos até a
pirâmide e presos nos Altares da Noite Final. Seus corações são arrancados,
seus corpos servem de alimento para os dragões dentro da pirâmide e suas almas
alimentam Xotli. Com uma manifestação tão poderosa como essa, há pouca
necessidade de teologia abstrata em Antillia. O clero é liderado pela
Hierarquia dos Mistérios Sagrados de Xotli, um descendente direto da primeira
Hierarquia Xotli. Os sacerdotes de Xotli raspam a cabeça e usam mantos
compridos feitos de plumas. Sob os mantos, os sacerdotes usam sapatos de
plataforma, que aumentam sua estatura, e anéis de ouro, gargantilhas e
braceletes nos pulsos, braços e tornozelos. Antigamente Xotli dava a seus
sacerdotes a habilidade de aprender muitos tipos de mágicas. No entanto, quando
seu poder sobre eles cresceu, ele passou a negar esses benefícios. Xotli foi
destruído por um avatar de Mitra, liberado por Conan, no conto “Conan das
Ilhas”.
Livros e grimórios: Livro de Shuma-Gorath: esse livro pertenceu a Crom, que deu o mesmo para os três xamãs
antigos dele, quando estes chegaram a Ben Morg.
Outros deuses
Amazonas
das Árvores Kulamtu
Países de influência: Kush e os Reinos Negros.
As Amazonas reverenciam as árvores carnívoras que
elas plantam em átrios e alimentam com escravos cativos. Não se sabe se as
Amazonas acreditam que as árvores sejam seus deuses ou apenas ferramentas que
seus deuses usam para aceitar os sacrifícios.
Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia
(Árvores Kulamtu) é ensinada oralmente.
Clérigos de Damballah
Países de influência:
Zimbabo.
Damballah é nome com o qual Set é comumente conhecido nos Reinos Negros
(na verdade, ele é filho de Set). Ele é adorado em todos os Reinos; até mesmo
Juma, o kushita, amigo de Conan, prestou juramento a Damballah.
Grão-Mestre Nenaunir.
Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia
(Damballah) e as mágicas de Necromancia são ensinadas oralmente.
Clérigos de Íbis
Países de influência:
Nemédia.
Sumo Sacerdote Karanthes (conhecido por ser um alquimista excepcional).
Ao que parece, não fazem mágicas, por causa dos efeitos maléficos conhecidos
pela magia no mundo.
Livros e grimórios: Livro da Composição de Alquimia: ensina a
perícia Alquimia; Corpo Hermético: ensina mágicas de Encantamento.
Clérigos de Nebethet
Países de influência:
Kush e os Reinos Negros.
Nebethet, a Deusa de Marfim de Punt, é adorada
principalmente nessa região, embora alguns estudiosos shemitas a equiparem com
Derketo. Sua imagem tradicional é a de uma mulher voluptuosa com um crânio como
cabeça, embora visitantes recentes do santuário digam que a estátua original
foi substituída por outra de aparência mais humana.
Livros e
grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Nebethet) é ensinada oralmente.
Clérigos
de Yajur
Países de influência: Kosala.
A mais famosa (ou infame) divindade no confuso
panteão Kosalan é Yajur, o deus de Yota-Pong. O líder dessa religião é o
governador de Yota-Pong, o chefe da cidade-estado, uma figura mascarada que tem
a reputação de ser eterna. A maioria dos visitantes de Yota-Pong acredita que o
governador de Yota-Pong é apenas um homem e que com sua morte, o posto é
ocupado por alguém oriundo da alta hierarquia do clero. Os sacerdotes de Yajur
sacrificam humanos estrangulando-os. O sacrifício é oferecido por servos do
templo especialmente treinados, que estrangulam a vítima com as mãos nuas.
Esses servos são treinados desde a infância, estrangulando uma vítima a cada
dia até se tornarem extremamente fortes e peritos em tirar a vida de qualquer
um.
Livros e
grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yajur) é ensinada oralmente.
Clérigos
de Yama
Países de influência: Meru.
Os meruvianos adoram Yama, rei dos demônios de
Vendhya. Yama é representado como um ser demoníaco com seis membros e a cabeça
de uma fera, e recebe o crédito como o criador da Cúpula dos Deuses. De acordo
com os sacerdotes de Yama, se o povo algum dia se revoltar contra a teocracia,
Yama destruirá a Cúpula dos Deuses e afundará as Sete Cidades Sagradas na neve
e no gelo do Topo do Mundo.
O líder do governo e do clero é o Rimpoche
(deus-rei) Jalung Thongpa, Terror dos Homens e Sombra do Céu, o filho de Yama
que sempre reencarna. Quando Jalung Thongpa morre, os sacerdotes vasculham Meru
à procura da primeira criança que nasceu após o momento da morte de Rimpoche;
essa criança, independentemente de quão deformada ou inadequada ela seja, é
declarada a forma reencarnada de Jalung Thongpa.
Livros e grimórios: O Livro do Deus da Morte: este livro ensina as perícias Teologia
(Yama), Ocultismo e diversas mágicas, principalmente Necromancia.
Clérigos de Yelaya
Países de influência: Keshan.
Um oráculo, a princesa Yelaya, era venerada acima de todos os outros. A
princesa era um dos últimos shemitas de sangue puro em Alkmeenon e, após sua
morte, seu corpo foi posto num relicário do palácio real. De acordo com os
sacerdotes, os deuses falam através da princesa Yelaya, e ela era consultada
sobre todos os assuntos essenciais para o reino de Keshan Os sacerdotes e os
xamãs voltavam a Alkmeenon. é claro, para consultar a princesa Yelaya e para
observar os Dentes, que tinham adquirido um grande significado religioso. No
início, suas visitas eram frequentes, e anunciadas com pompa e cerimônia, mas
com o passar das gerações e o fato de Alkmeenon se tornar cada vez menos
familiar, as visitas ficaram cada vez mais raras. Posteriormente, os sacerdotes
bloquearam todos os caminhos até a “cidade dos deuses”, menos alguns que foram
mantidos secretos, e declararam a cidade tabu. Estes tabus, mesmo quando
combinados com sigilo e muros de pedra, são feitos para serem quebrados. Um
feiticeiro shemita chamado Bît-Yakin entrou em Keshan em 766 E.A., encontrou
Alkmeenon e se estabeleceu lá. Ele trouxe consigo um bando de sequazes
semi-humanos, sujeitos à sua vontade por uma feitiçaria terrível e promessas
feitas em altares evitados por homens civilizados. A vida de Bît-Yakin estava
quase no fim, seus feitiços eram quase todos devotados ao controle de seus servos
e à preservação de sua vida. Ele descobriu o oráculo de Yelaya e através de uma
combinação de feitiçaria e fraude, convenceu os sacerdotes de que o corpo de
Yelaya realmente falava. A parte mais eficiente dessa fraude era a mais
simples: Bît-Yakin havia entalhado um tubo acústico a partir de uma câmara
escondida de modo a fazê-lo soar como se a voz fosse mais aguda e viesse de
perto do trono. Ele instruiu os sacerdotes a esconderem as joias na cidade, na
esperança de roubá-las quando os sacerdotes se cansassem de seu oráculo. Os
sacerdotes keshanos foram enganados. Eles começaram a questionar “Yelaya” sobre
todos os assuntos e Bît-Yakin percebeu-se prisioneiro de sua própria fraude.
Ele não se atreveu a se revelar, pois seria morto imediatamente como um infiel.
Pelo mesmo motivo, ele não se atrevia a parar com seu embuste com medo que os
sacerdotes descobrissem a fraude e o perseguissem. Então “Yelaya” continuou a
falar e os sacerdotes continuaram a vir. Bît-Yakin era velho, mesmo para um
feiticeiro. Depois de um certo tempo, sua magia não era mais capaz de mantê-lo
vivo. Ele instruiu seus servos bestiais a mumificar seus restos mortais e
sepultá-lo numa caverna próxima à saída da cidade. Isso não deteve os
sacerdotes. Na próxima vez que consultaram o oráculo, entretanto, eles ficaram
desconfiados de seu silêncio, e começaram a explorar a cidade. Eles encontraram
os servos de Bît-Yakin, agora livres de sua influência, e foram mortos. Apenas
alguns deles conseguiram fugir de Alkmeenon. suas arengas grandiloquentes
mantiveram todo mundo assustado o bastante para afastá-los do local por mais de
cem anos, até os eventos da história “Joias de Gwahlur”.
Grão-Mestre: Bît-Yakin.
Livros e
grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yelaya) é ensinada oralmente.
Clérigos
do Iranistão
Países de influência: Iranistão.
Os deuses iranistanianos compreendem uma miríade de
heróis e divindades tribais misturados com antigas seitas de deuses hiborianos
ou vendianos. Não existe nenhuma “religião oficial” no Iranistão; o templo de
Ashan é um labirinto confuso de pequenos santuários ao lado de enormes templos
de pedra. A força de um dado culto está diretamente associada ao apoio que uma
tribo tem do rei.
Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia
(Templo de Ashan) é ensinada oralmente.
Clérigos
Yezmitas
Países de influência: Iranistão.
Outro culto dentro das
fronteiras do Drujistão é o dos yezmitas, os Filhos de Yezm. Esse culto tem
suas raízes na Sociedade pré-cataclísmica dos Escondidos, uma seita de
assassinos que usam suas temidas Facas Flamejantes para controlar o destino de
impérios De acordo com os estudiosos, os Filhos de Yezm têm influência em
cultos do continente. Diz-se que entre seus seguidores incluem-se membros de
todas as nações do mundo e que subsseitas de religiões tão distintas quanto às
de Mitra, Set, Derketo, Ishtar, Gullah e Erlik servem secretamente ao Mago dos
Filhos de Yezm. Os assassinos Yezmitas são acusados da morte do Rei Yildiz de
Turan, do Rei Satish de Vendhya (pai de Bhunda Chand e a Devi Yasmina) e Khobad
Sha, do Iranistão. Seus atos são marcados pela furtividade de seus assassinos e
as adagas envenenadas que eles usam. As adagas têm lâminas com o formato de uma
chama de muitas línguas. Os Filhos de Yezm mantêm seu quartel-general na cidade
escondida de Yanaidar, no Drujistão. Eles defendem sua cidade com uma
combinação de discrição, disciplina e temor supersticioso. Esse último é
garantido não apenas pela má reputação da cidade, mas também através do uso de
enormes e lúgubres chifres que assustam os pretensos exploradores, e de grupos
de guerreiros que matam aqueles que estão mais determinados a se aproximarem.
As práticas bizarras dos Filhos de Yezm têm contribuído significativamente para
as superstições a respeito do Drujistão.
Livros e
grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yezm) é ensinada oralmente.
Yoggites
Países de influência: Darfar.
O culto a Yog existe desde a invasão Khari. Os
estudiosos hiborianos especulam que Yog pode ser um demônio da Noite Antiga,
como aqueles adorados na antiga Atlântida. A doutrina de Yog é simples. Seus
seguidores só podem comer carne, e não podem comer plantas de nenhuma espécie.
Eles devem consumir carne humana pelo menos uma vez por mês, e aqueles que se
não o fizerem serão considerados ritualmente impuros até que o façam. Em
Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vêm dos ataques contra outras
tribos. Fora de Darfar, entretanto, os Yoggites formam bandos e levam o que
conseguirem. Em qualquer lugar de Darfar onde houver muitos escravos, os grupos
errantes caçam e matam qualquer um que deixar o abrigo à noite. Embora a
maioria dos moradores tenha medo das cerimônias em honra a Yog, eles permitem
que seus seguidores pratiquem sua religião, pois sem essa concessão, eles se
rebelariam e se tornariam violentos. Para que o sacrifício gere o poder
adequado, as vítimas são deixadas inconscientes com um golpe de clava e jogadas
em fogueiras. Os sacrifícios com vítimas já mortas são considerados inferiores,
da mesma forma que aqueles em que as vítimas sofreram cortes, pois os
seguidores de Yog não usam facas nem espadas. Um adulto é suficiente para
alimentar trinta ou quarenta Yoggites, já que a quantidade que tem de ser
consumida para satisfazer as necessidades de Yog é pequena. Para aqueles que
satisfazem essas exigências, Yog promete força no campo de batalha e a vitória
sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promessas poderiam ter mais peso se
os escravos darfarianos fossem incomuns nas nações do sul. Mesmo assim, os
adoradores de Yog são suficientemente devotos para praticar sua religião onde
quer que eles estejam.
Livros e
grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yog) é ensinada oralmente.
Magos sem vínculo religioso
Círculo
Escarlate de Khitai
Países de
influência: Khitai.
Da mesma forma que a Stygia tem seu Círculo Negro, e a Hiperbórea sua Mão
Branca, os feiticeiros de Khitai uniram-se numa irmandade de poder: o Círculo
Escarlate. O Círculo, como seus equivalentes no ocidente, é uma hierarquia de
dominância. Cada mago é servido pelos mais fracos, e em troca serve aos mais
poderosos nas artes da feitiçaria. No topo dessa pirâmide está o feiticeiro Yah
Chieng, governador da cidade-estado de Paikang, cujos demônios e feitiços são
temidos em todo o oriente. O Círculo Escarlate trabalha ativamente na
descoberta e tradução de antigos manuscritos khari. Seus estudiosos descobriram
feitiçarias perdidas pelos khari quando eles fugiram do oriente que são,
portanto, desconhecidas dos feiticeiros modernos da Stygia.
Grão-Mestre Yah Chieng.
Livros e grimórios: Sete Livros Ocultos da Terra; O Legado
Oculto da Antiga Leng.
Videntes
Negros do Monte Yimsha
Países de influência: Ghulistão, Vendhya.
Os videntes são um grupo extremamente fechado, que raramente se envolve
na vida das pessoas fora de sua fortaleza. São quatro mestres, sendo um deles o
líder, e servidos por um séquito de acólitos. Os mestres usam túnicas pretas,
enquanto que os acólitos usam túnicas verdes. Todos são magos habilidosos.
Quadrado
Branco da Magia
Países de influência: Corínthia.
O Quadrado Branco usa sua magia para ajudar. O código de Honra do
Quadrado Branco diz que nunca causar dano a qualquer criatura viva; nunca usar
a magia para dominar ou governar; nunca revelar os segredos da Ordem para
alguém de fora da Ordem (-15 pontos).
Quadrado
Cinza da Magia
Países de influência: Corínthia.
O Quadrado
Cinza é uma organização que vê a magia como um campo de estudo sem julgamento
moral.
Quadrado
Negro da Magia
Países de influência: Corínthia.
O Quadrado Negro crê que os seus magos são os legítimos governantes do ocidente
(e do mundo).
Quadrado
Arco-Íris da Magia
Países de influência: Corínthia.
Trechos
secretos de livros antigos de Acheron indicam a existência de um quarto
quadrado: o Quadrado do Arco-Íris, como a verdadeira força controladora por
trás das sociedades secretas.
Ordem
dos Céticos
Países de
influência: Nemédia.
Creem que
deuses não existem, e, se existem, não tem interesse no mundo e que somente a
magia existe, sendo que qualquer ser chamado de divino nada mais é do que um
ser mágico que vive em outro plano de existência.
Procedimentos
de laboratório e custos para a perícia Alquimia e Conhecimento das Ervas:
-Formulário (para Alquimia) ou Herbário (para Conhecimento de Ervas):
custo individual para cada personagem, caso a caso.
-Laboratório caseiro de Alquimia: nenhum modificador nos testes. Ocupa
uma mesa resistente e custa $1.000.
-Laboratório caseiro de Conhecimento de Ervas: nenhum modificador nos
testes. Ocupa uma mesa resistente e custa $500.
-Laboratório profissional de Alquimia: bônus de +1 para os testes. Ocupa
9 metros quadrados e custa $5.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.
-Laboratório excepcional de Alquimia: bônus de (NT do laboratório,
dividido por 2, arredondado para baixo) nos testes. Ocupa 18 metros quadrados e
custa $20.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.
-Laboratório
portátil de Alquimia: nenhum modificador nos testes. Do tamanho de uma mochila,
pesa 5 kg e custa $ 3.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.
Mágicas especiais:
Terrível Maldição de Azathoth (Especial)
A “Terrível Maldição” é um nome secreto de Azathoth. Pronunciar a
primeira parte do nome ganhará a atenção e o respeito de qualquer criatura
sobrenatural ou indivíduo com Ocultismo NH 15 ou mais. Conhecer a primeira
parte do nome faz com que eles acreditem que o usuário também conhece a última
sílaba. Os efeitos de jogo deste respeito são deixados ao GM – em geral, as
criaturas afetadas estarão menos ansiosas para atacar e mais dispostas a falar
do que de outra forma poderiam ter sido. Se o nome for pronunciado com a última
sílaba, em um teste de habilidade bem-sucedido, ele drenará permanentemente os
níveis de Vontade de qualquer outra pessoa ou criatura ao alcance da voz. Se o
teste de habilidade falhar criticamente, o lançador perde permanentemente a
Vontade. Quer o pronunciamento tenha sucesso ou falhe, o operador perderá 4
pontos de Fadiga e deverá fazer um teste de Verificação de Pânico -5.
Pré-requisito: Amaldiçoar
Sinal Antigo (Encantamento)
Esta magia poderosa é geralmente descrita como uma forma de estrela, com
um olho com uma pupila flamejante no centro. Ele pode ser esculpido em rocha,
em metal ou até mesmo em areia. Nenhuma criatura sobrenatural pode passar um
Sinal Antigo. É mais eficaz quando colocado em uma porta, barreira ou passagem
estreita, porque uma criatura não será afetada por um Sinal Antigo que possa
evitar. Usar um Sinal Antigo não é uma proteção contra as criaturas
sobrenaturais. Eles não podem tocar o Sinal, mas podem atacar qualquer parte da
vítima que não esteja em contato com ela. Criar um Sinal Antigo requer o
sacrifício permanente de pelo menos dois níveis de Vontade, mas não requer uma
Verificação de Pânico.
Pré-requisito: Encantamento Temporário e Muralha
Absoluta.
Descrição
de alguns grimórios e livros sagrados da Hibória
Livro do Senhor da Luz
Esse
é o livro sagrado da religião de Mitra. Somente os altos sacerdotes de Mitra
tem acesso ao livro. Este livro ensina as perícias Teologia (Mitra), Exorcismo,
Ocultismo e algumas mágicas de Proteção & Advertência (principalmente
proteção contra magia e Sinal Antigo).
As
mágicas presentes no livro são da escola de Proteção & Advertência
Pergaminho da Torre Vermelha de Gazal
Livro
usado pelos clérigos de Mitra que vivem escondidos na cidade abandonada de
Gazal, na Stygia. Diferentemente do Livro do Senhor da Luz, esse pergaminho
ensina somente a perícia Ocultismo e mágicas de Proteção & Advertência,
incluindo o Sinal Antigo.
As
mágicas presentes no livro são da escola de Proteção & Advertência.
Livro de Kell
Texto teológico dos
“Filhos da Serpente” (homens serpente), que descreve o culto a Yiggorum (como
os homens serpente chamam Set), sua história e sua personalidade. Também ensina
a invocar um avatar de Set e dominá-lo mentalmente, mas não se sabe de ninguém
que conseguiu realizar esse feito. Ensina as perícias Teologia (Set),
Ocultismo, Exorcismo e somente uma mágica.
A única mágica
descrita é Convocação Planar (Set).
Livro de Skelos
Este é o antigo grimório escrito (ditado) pelo
poderosíssimo mago Skelos. O livro de Skelos foi escrito pelo menos um milênio
atrás, a julgar pelas ilustrações que estão em seu bestiário, que representa os
grandes leopardos de ouro da lenda hiboriana e as cobras gigantes que outrora
infestavam os pântanos ao sul do Mar de Vilayet. O livro de Skelos diz conter
todas as magias conhecidas, assim como um monte de outros conhecimentos. No
entanto, é escrito à moda antiga e em uma linguagem críptica curiosa, com um
grande número de erros deliberados ou “espaços em branco”. Isso faz com que
decifrá-lo seja extremamente difícil, mesmo para o mais ardente estudioso e
especialista. Muitos que leem o livro de Skelos saem com nenhum benefício, ou
pode mesmo tornar-se perturbado por terríveis sonhos e corrupção da alma.
O livro de Skelos também fala longamente sobre os
tesouros de renome que podem ser encontrados nas ilhas misteriosas e nos
continentes do Oceano Ocidental perdidos. Esta informação pode ser encontrada
também através da perícia Geografia. No entanto, o mestre também é encorajado a
usar o livro de Skelos como uma fonte de informações úteis sobre as próximas
aventuras. Um personagem folheando o livro de Skelos verá, com frequência,
indicações de tesouros perdidos e suas supostas localizações.
O Livro de Skelos é procurado por feiticeiros de
toda a Hibória. Dentro das páginas deste livro estão descritos feitiços como
trazer os mortos à vida, controlar os elementos e para invocar demônios das
Trevas Exteriores, os golfos negros do espaço, e os poços de Arallu. Na era de
Conan, são conhecidas apenas três cópias completas: um está numa cripta,
debaixo do palácio do rei da Aquilônia (guardado pelos sacerdotes de Mitra),
outro em um templo remoto na floresta de Vendhya, e a terceira cópia foi
encontrada por piratas na Ilha Sem Nome, abaixo de um ídolo do deus sapo
Tsathoggua, e foi levado para Thoth-Amon, Grão-Mestre do Anel Negro da Stygia e
Sumo Sacerdote de Set.
Páginas soltas copiadas do Livro de Skelos às vezes
também são encontradas por feiticeiros. Estes geralmente contêm um feitiço ou
dois, ou o verdadeiro nome de um poderoso demônio. De acordo com Thoth-Amon,
existe pelo menos uma cópia incompleta em Kheshatta, a Cidade Estígia dos
Magos.
Em uma pequena ilha no Oceano Ocidental, a oeste da
costa hiboriana, dizem que demônios guardam os ossos do mago Skelos, morto há
muito tempo.
Versão completa
(provoca perda de sanidade em nível alto): praticamente todas as mágicas.
Versão incompleta em
Kheshatta (provoca perda de sanidade em nível baixo): diversas mágicas,
inclusive Invulnerabilidade (Encantamento), Simulacro (Encantamento) e O Ritual
Z’thoum (Encantamento).
Versão resumida
(não provoca perda de sanidade): versão mais conhecida desde os tempos de
Acheron. Possui poucas mágicas.
O Livro de Thoth
Grimório escrito por
Thoth-Amon. Este livro é uma coletânea de conhecimento sobre a morte, inferno,
demônios e o Mal. Ensina todas as magias conhecidas por ele, bem como a perícia
Alquimia, e contém conhecimento suficiente para corromper o coração humano.
As mágicas presentes
no livro são das escolas de Encantamento, Fogo, Portais e Necromancia, entre
elas Morte Ardente (Fogo), Cristal de Comunicação (Encantamento), Homúnculo
(Encantamento), A Jornada Rápida (Portais) e o formulário do elixir Pó de Fogo.
O Livro Negro de Bast
Escrito por
Luveh-Keraph, sacerdote de Bast, o deus crocodilo, na Stygia. O livro possui
poderes relacionados à morte.
As mágicas descritas
são da escola de Necromancia.
Revelações de Tarim
Livro
sagrado da religião de Erlik e o Tarim vivo, maior religião de Turan. Este
livro ensina as perícias Teologia (Erlik) e mágicas de Fogo.
As
mágicas presentes no livro são da escola de Fogo.
Os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea
Estes livros de “magia negra fétida”, escritos em
tinta envenenada, discutir os usos de tortura em magia e conjuração. Existem
três Tomos. Um personagem que estuda os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea por
três semanas (uma para cada um dos tomos), e decifrar o texto, terá a chance de
descobrir novos conhecimentos.
As mágicas descritas são da escola de
Necromancia.
O Livro de Dzyan
Somente cópias deste livro são conhecidas. O
original não existe mais, e há rumores de que foi escrito (e desapareceu) na
Atlântida. O Livro de Dzyan foi preservado apenas por escribas de Vendhya,
levando alguns a suspeitar que o livro, na verdade, vem do reino misterioso de
Mu, além do mundo conhecido. O livro é principalmente um trabalho de filosofia
sobre magia, e afirma que certas raças e povos são mais talentosos nas artes
arcanas que outros. Ele também descreve as eras de mudança do mundo, contém
presságios terríveis e profecias para o futuro. O original foi escrito em uma
língua obscura, mas traduções na língua de Vendhya são muito mais comuns.
Aplique penalidade de -5 quando estiver decifrando uma cópia atual, mas só a
versão original contém as mágicas mais poderosas.
As mágicas descritas são da escola de
Reconhecimento.
Alta Doutrina da Magia
Ensina
as perícias Teologia (Adoração à
Natureza), Ocultismo e diversas mágicas.
As
mágicas presentes no livro são das escolas de Ar, Animais, Cura, Plantas e
Clima.
O Livro de Eibon
O livro de Eibon é o trabalho do lendário mágico
Eibon de Mhu-Thulan. O livro contém as magias que ele praticou, registros da
área e relatos históricos de outros magos. O livro foi produzido após o
desaparecimento de Eibon por seu antigo aprendiz Cyron de Varaad.
O livro contém informações sobre magias atuais e as
magias de outros magos ao longo da história. Também contém registros dos
hábitos dos Grandes Antigos, como Abhoth, Atlach-Nacha, Rlim Shaikorth e
Tsathoggua (sendo o último uma divindade por quem Eibon era particularmente
favorecido). Existe ainda certa quantidade de informações sobre os Drowners,
Bugg-Shash e Yibb-Tstll.
O Livro de Eibon também contém um grande número de
magias. Entre eles estão os procedimentos necessários para criar um portal para
outros mundos, numerosas preces para Tsathoggua, um encantamento usado para
convocar um dos filhos dele, como fazer um símbolo protetor eficaz contra os
servos de Nyarlathotep, um simples feitiço para levantar uma pequena cortina de
névoa e uma poderosa maldição para aleijar um inimigo, bem como encantamentos
para invocar a Emanação de Yoth e a Decadência Verde. Também contém uma fórmula
capaz de chamar um Dhole à Terra e controlá-lo.
Finalmente, o Livro de Eibon contém narrativas e
registros das façanhas de Eibon e outros feiticeiros hiperbóreos, incluindo as
jornadas de Eibon para Shaggai e Vale de Pnath, e um relato das tentativas do
feiticeiro Zon Mezzamalech de ver as Tabuletas de Ubbo Sathla.
A versão original foi feita por Cyron de Varaad,
que juntou as anotações, diários e registros de seu mestre em um único volume.
Foi originalmente escrito em uma forma de velino na linguagem hiperbórea de
Tsath-Yo. O Livro de Eibon está de posse de Louhi, Grã Mestra da Mão Branca da
Hiperbórea.
As mágicas descritas são das escolas de Ar,
Animais, Portais, Deslocamento, Necromancia, Água, Clima.
Manuscrito Pnakótico
Um sacerdote Hiperbóreo
anônimo traduziu os Fragmentos Pnakóticos de uma antiga raça de deuses plantas
que viveram na Hiperbórea. Os membros da Mão Branca guardam (e usam) esse
livro.
As mágicas descritas
são das escolas de Portais e Deslocamento.
Livros de Shuma-Gorath
Há três livros encadernados em ferro de
Shuma-Gorath, cada um preso com um cadeado. Uma chave mágica é necessária para
desbloquear os livros, que é mantido em Kheshatta, na Stygia. Mais de um
milênio antes do naufrágio da Atlântida, o demônio Shuma-Gorath vivia na
montanha que mais tarde seria conhecido como Monte Crom, na Ciméria. Sua
aparência é como um olho gigante rodeado por uma multidão de tentáculos. Às
vezes, os tentáculos são retratados como pernas, outras vezes eles são
retratados como tendo garras nas extremidades. Ele foi mantido saciado por
sacrifícios de sangue. Ele governou sobre os seres humanos da área, até que um
xamã do norte chegou, trazendo com ele a religião de Crom e três livros
encadernados em ferro. O xamã foi confrontado com Shuma-Gorath e leu os livros.
Quando ele concluiu o terceiro livro, Shuma-Gorath foi preso na montanha e o
xamã proclamou a vitória de Crom sobre o demônio. A montanha foi nomeada Monte
Crom. Ao ler os livros em ordem, o personagem pode convocar Shuma-Gorath, ou
outro demônio anteriormente preso na área geográfica onde o livro é lido.
A única mágica descrita é Convocar Demônio.
Livro da Composição de Alquimia
Este
livro da religião de Íbis é, na verdade, um enorme formulário alquímico, que
ensina diversos elixires (provavelmente, todos conhecidos e desconhecidos). Os
clérigos de Íbis são famosos por conhecerem e utilizarem elixires no lugar de
magia, por dois motivos: primeiro, os elixires são mais seguros; segundo, a
magia corrompe o mago (e o mundo), e o clérigo de Íbis deve nutrir respeito à
vida e ao conhecimento.
Corpo Hermético
Este
outro livro dos clérigos de Íbis trata de todo tipo de encantamento de itens
mágicos. Eles costumam fazer e carregar consigo itens mágicos para as mais
diversas situações.
As
mágicas presentes no livro são da escola de Encantamento.
Livro do Deus da Morte
O Livro do Deus da Morte é o livro sagrado do
Azweri. Nele estão os ritos religiosos de Yama, o Rei Demônio, Grande Deus da
Morte e do Terror. Xamãs vestidos de escarlate recitam estas orações antigas e
magias como fazem durante milênios. Ele inclui uma cerimônia para casar-se com
seu deus, para mulheres mortais, cerimônia esta que permite que o deus-rei do
Azweri consuma publicamente o casamento como um canal para o demônio. O livro
discute a reencarnação e as questões de karma, permitindo que os reis-deuses
imponham sua vontade alegando que as pessoas merecem seus destinos por causa de
questões não resolvidas de vidas anteriores.
As mágicas descritas são da escola de
Necromancia.
Sete Livros Ocultos da Terra
Este conjunto de pergaminhos de Khitai discute
principalmente espíritos e os monstros que habitam no Extremo Oriente,
incluindo uma montanha misteriosa onde os deuses habitam. Cada um dos sete
pergaminhos deve ser traduzido em separado, mas quando todos os sete são
compreendidos e têm suas referências cruzadas, segredos mais elevados são
revelados. Entre as mágicas descritas no livro, estão Chuva de Morte Gelada
e Feitiço do Sangue e da Joia.
O primeiro livro trata de Huang-Ti, o Imperador
Amarelo, suas invenções milagrosas e curas. Ensina mágicas de Alimentos,
Cura e Controle do Corpo.
O segundo livro trata de canibalismo ritual e
cultos macabros. Ensina mágicas de Comunicação & Empatia, Controle da
Mente e Necromancia.
O terceiro livro trata de espíritos do ar. Ensina
mágicas de Ar, Água e Clima.
O quarto livro trata dos espíritos da terra e sua
relação com os terremotos. Ensina mágicas de Fogo, Terra e Tecnológicas
(somente Metal).
O quinto livro trata dos seres marinhos humanoides
que vivem na costa sul de Khitai; espaço e tempo; cães de Tíndalos e a droga
Liao. Ensina mágicas de Quebrar & Consertar, Encantamento e a perícia
Alquimia.
O sexto livro trata do Planalto de Leng e a
desconhecida Kadath, sua história e habitantes. Ensina mágicas de
Conhecimento, Deslocamento e Portais.
O sétimo livro trata de Nyarlathotep e suas muitas
formas; do surgimento de R'lyeh e a segunda vinda de Cthulhu; de Azathoth como
o começo e o fim de tudo. Um panteão geral de deuses e seres, um ordenamento
quase burocrático de diversas divindades. Ensina a mágica Convocação Planar
(Nyarlathotep).
O Legado Oculto da Antiga Leng
Um livro mais recente,
em comparação a outros. As páginas são folhas de metal flexível quase
indestrutível, a capa é de placas de um mineral esverdeado, e seu conteúdo é de
conhecimento histórico e geográfico da Era Thuriana, e informações bem
específicas sobre Leng, Mu, Lemúria, Atlântida, Tchotchos e Carniçais. O
conhecimento mágico descrito é um compilado de diversas mágicas que estavam
guardadas em pergaminhos e na mente de outros magos do Círculo Escarlate.
As mágicas descritas
são de Animais, Ilusão & Criação, Luz & Trevas, Metamágicas, Plantas,
Proteção & Advertência e Som.
Tomo Negro de Alsophocus
Um manuscrito lendário
escrito há eras atrás, pelo grande necromante Alsophocus, que viveu na terra de
Erongill, antes que os humanos caminhassem na terra.
Os segredos de Imortalidade, de acordo com Guchupta de Shamballah
Este livro arcano discute rituais e torturas
projetados para trazer a imortalidade e a transferência de vida de um corpo
para outro. Guchupta de Shamballah anotou os segredos da imortalidade neste
tomo. O livro tem páginas de pergaminho e se inscreve em uma linguagem conhecida
apenas por estudiosos do oriente. Um personagem que estuda o livro levará uma
semana e requer um teste para decifrar o texto, bem como uma Verificação de
Pânico, para ter a chance de descobrir novos conhecimentos. Estudiosos
orientais têm um bônus de +2 para fazer o teste. Se ele quiser, um personagem
pode escolher um resultado menor do que o que ele rolou.
Livros de Tsotha-Lanti
Estes Tomos sombrios estão escritos na pele humana,
e contêm o conhecimento completo do estudioso Tsotha-Lanti, bem como vários
feitiços que ele ainda não teve uma chance de aprender. Os livros são escritos
no próprio idioma criado por ele e requer um teste de Ocultismo -5 para ser
lido.
Os Livros Encadernados em Ferro de Vathelos
Vathelos, o Cego, escreveu uma coleção de livros.
Uma série de livros de folhas metálicas, cheios de segredos sombrios – ou, mais
corretamente, ele ditou para um escriba anônimo ou aprendiz, cuja descida à
loucura é claramente ilustrada pela alteração gradual no estilo da escrita e da
estranha prática de saltar de um livro para outro, às vezes no meio da frase.
Os livros de Vathelos podem conter todos os segredos de quase todos os assuntos
já inventados, embora não tanto quanto o livro de Skelos. No entanto, eles são
mais úteis se forem adquiridos como um conjunto, pois cada livro se refere ao
volume anterior, e um melhor conhecimento de feitiçaria só pode ser adquirido a
partir de um cuidadoso estudo de todos os seis livros. Mesmo que não pareça
haver erros deliberados nos livros, este estilo de escrita é irritante e
desperdiça tempo, de modo que o estudo dos livros de Vathelos é
consideravelmente mais demorado do que o livro de Skelos.
A Canção do Abismo
A Canção do Abismo é um pequeno livro de poemas
escritos pelo infame bardo Rinaldo, que foi morto por Conan. Antes de sua
morte, Rinaldo visitou a Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti, e nas covas
debaixo daquela fortaleza ele viu coisas que o enlouqueceu. A maioria dos
intelectuais da Aquilônia e Koth descartou A Canção do Abismo, considerando
como os devaneios febris de um cérebro doente. No entanto, aqueles que têm
conhecimento suficiente podem entender os significados mais profundos dos seus
poemas. Um personagem precisa ter a perícia Ocultismo para tentar entender
alguma coisa do livro. Provoca alta perda de sanidade.
O Código de Zhar
Nos bazares de Yezud, diversos comerciantes dizem
ter o verdadeiro Código de Zhar. Todos eles são iguais: um livro encadernado
com cobre, com diferentes escritos em línguas indecifráveis. O livro conta
sobre um culto de adoração ao fogo, no qual os crentes cuspiam fogo a partir de
petróleo. O próprio livro diz também que lê-lo traz à loucura, de modo que
muitos que o leram imolaram-se frente a espectadores. O Código original for
escrito para resguardar os segredos das mágicas do Fogo, mas a maior parte dos
sábios de Turan concordam que o livro foi consumido pelo fogo há muitas eras.
As mágicas descritas são da escola do Fogo.
Tabuletas de Zanthu
Escrito pelo Sumo Sacerdote Zanthu, de Ythoghta, no
continente perdido de Mu. Não há cópias conhecidas. O original se compõe de dez
ou doze peças de jade preto.
Culto Sem Nome
Livro que conta
histórias sobre o início da Era Hiboriana e cultos a deuses antigos, como
Dagon, Shuma-Gorath, Sligguth e Tsathoggua. Boa parte do livro trata do
Monólito Negro, uma pedra enorme, paralelepipédica, usada como portal para a
invocação de monstros.
Dos Mistérios do Verme
Grimório extremamente
perigoso, descreve diversas mágicas de convocação para trazer deuses antigos
até o operador. Todos (ou quase todos) os seres que podem ser convocados são
extremamente poderosos e malignos. Qualquer mago (ou não mago) com o mínimo de
bom senso destruiria esse grimório quando o encontrasse.
As mágicas presentes
no livro são das escolas de Portais e Necromancia.
Manuscritos Chthon
Encontrado por um grupo de
feiticeiros atlantes, seguidores de Thulsa Doom, o livro ensina a transformar
uma pessoa morta em vampiro, entre outras mágicas. Os pergaminhos são
completamente indestrutíveis. Já passaram pela mão de Red Sonja, mas
despareceram em combate.
As mágicas presentes no livro são
das escolas de Necromancia.
Lista
de materiais mágicos
20 ingredientes mágicos
1. O sangue de uma virgem.
2. Pólen da flor de lótus ou suco da flor de lótus.
3. Mercúrio, também conhecido como o Azougue.
4. O crânio de um feiticeiro, demônio ou outra entidade potente.
5. Antimônio, o alkahest universal.
6. Cinábrio (minério de onde vem o mercúrio).
7. Estrume de cavalo.
8. Casulos de insetos.
9. Lingotes de chumbo.
10. Prata, refinada ao luar.
11. Ouro, refinado ao meio-dia.
12. Ácido, também conhecido como o estômago de avestruz.
13. Um composto de poeiras e pedras do solo chamado Pó de Projeção.
14. Enxofre.
15. Ervas e especiarias raras, como açafrão e mirra.
16. Seiva de uma árvore sagrada.
17. Placenta humana.
18. A língua de uma cobra.
19. Pepino do mar.
20. Chifre de dragão.
20 coisas estranhas na prateleira de um feiticeiro
1. Um aludel, um vaso alquímico, também conhecido como Ovo Filosofal.
2. Um cadinho.
3. Uma joia verde na forma de um olho humano, chamado de utchat.
4. Um gato mumificado.
5. A mão de um criminoso condenado.
6. Um mapa dos continentes desaparecidos.
7. Uma pirâmide de vidro polido. De certos ângulos, parece que há um
rosto no centro da pirâmide.
8. Um conjunto de vários sólidos geométricos – cubos, octaedros,
dodecaedros, marcados com runas estranhas.
9. Um vaso hemisférico, com um mapa do céu pintado.
10. Um grande vaso canópico, contendo os órgãos de uma múmia.
11. Frascos e mais frascos de especiarias e pós.
12. Um conjunto de pequenas espadas, escudos e armaduras, finamente
fabricados, adequados para homens do tamanho de um dedo.
13. Um vaso de cristal grande que contém o que parece ser a cabeça de uma
mulher, feita de barro rosado.
14. Um grande plano de genealogias e linhagens, enigmaticamente anotadas.
15. Um pedaço de pedra torcida ou matéria fossilizada.
16. Um bezoar (material mineral encontrado no estômago de ruminantes e
humanos).
17. Sete barras de âmbar, cada uma com um comprimento diferente.
18. Um braseiro ardente.
19. Uma pequena estatueta de um deus.
20. Um livro de conhecimento especializado.
20 Sensações produzidas por magias. Escolha uma das descrições.
1. O cheiro de incenso ou especiarias.
2. O cheiro de enxofre.
3. O cheiro de livros mofados.
4. O cheiro de sangue e ferro quente.
5. O cheiro da flor de lótus, como um perfume raro.
6. O gosto de vinho com mel.
7. O gosto de hortelã.
8. O gosto de sangue.
9. O gosto de bile quente (fel).
10. O gosto de cinzas e sal.
11. O som de ritmos ou de canto vocal.
12. O som de flautas dissonantes e estridentes.
13. O som de murmúrios distantes, apenas na borda da audição.
14. O som de vozes murmurando em estranhos, línguas demoníacas.
15. O som de seu próprio coração, ampliado mil vezes.
16. A visão de personagens pintados numa página, torcendo e retorcendo-se
como insetos.
17. A visão de estrelas estranhas no céu.
18. A visão de seda e fogos fumegantes.
19. A visão de hieróglifos e runas estranhas.
20. A visão de vistas inimagináveis.
20 truques de feitiçaria. Escolha uma destas ideias quando o
feiticeiro está preso ou pego de surpresa por atacantes.
1. Pó de fogo (ou fogo demoníaco de Koth, ou fogo demoníaco de Acheron,
ou fogo azul do diabo, dependendo da origem do feiticeiro), com uma tapeçaria
especialmente inflamável e uma corda escondida que faz com que a tapeçaria caia
sobre os atacantes.
2. Um painel falso em uma caixa ou parede, que esconde uma arma ou
artefato mágico.
3. Um anel com uma agulha venenosa (suco de Lótus Púrpura).
4. A pedra preciosa que o feiticeiro oferece a um personagem desonroso
como resgate (possivelmente um globo de Yezud ou globo de uma serpente em
âmbar).
5. Afirmar saber um segredo dos personagens dos jogadores. “Eu sei quem é
o seu verdadeiro pai!” “Eu sei quem matou o seu amante!”
6. Oferecendo-se para servir aos personagens como seu abjeto escravo.
7. Os personagens não capturaram o verdadeiro feiticeiro – é um chamariz,
um escravo disfarçado de feiticeiro (ou, para níveis mais elevados, uma
duplicata alquímica).
8. O feiticeiro revela um baú de ouro e joias escondidas em seu
santuário. O ouro é envenenado (ou amaldiçoado).
9. O feiticeiro grita que ele sabe que a “Maldição de Yizil” e vai usá-lo
se for atacado.
10. O feiticeiro abre um armário, e um enxame de aranhas venenosas caem
para fora.
11. O feiticeiro afirma que ele tem prisioneiros ou escravos escondido em
um cofre secreto em seu santuário – se os personagens matá-lo, eles estão
condenando os prisioneiros para morrer de fome a morte.
12. O feiticeiro pede um favor final antes dos personagens matá-lo – uma
garrafa de vinho. O vinho é, na verdade, uma poção que faz com que o feiticeiro
pareça ser morto, assim parece que o feiticeiro se suicidou com veneno em vez
de morrer nas mãos dos personagens.
13. Alegando ter aprisionado a alma de um dos entes queridos do
personagem. “Mate-me, e você a perderá para sempre!”
14. Escapando por meio de uma passagem secreta.
15. Soltar um animal selvagem, como uma matilha de cães ou ninho de
serpentes sobre os personagens.
16. Jogando um punhado de folhas em um braseiro, deixando o local com uma
fumaça espessa.
17. Revelando um segredo que um dos personagens jogadores pensava que
ninguém sabia “Aquele homem – ele é o único que te traiu para o rei de Koth!”
18. Uma voz ressoa de uma estátua, dizendo: “Eu sou um deus – este homem
está sob minha proteção, e não haveis de prejudicá-lo.” A voz é, na verdade, de
um anão servo do feiticeiro, escondido em uma estátua oca. Se os personagens
não conseguem cair no ardil, o anão vai para uma cortina atrás da estátua
atirando facas.
19. O feiticeiro desaparece de repente – ele não estava lá, e nos últimos
minutos ou horas era tudo um sonho produzido por uma lótus.
20. O feiticeiro se arrisca cortando o cordão de prata que liga sua alma ao seu corpo. Seu corpo torna-se uma casca vazia, que morrerá de fome e sede. Seu espírito vagueia o mundo até que encontre uma maneira de voltar ao mundo físico novamente.
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