sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

Magos e Clérigos em GURPS Conan

 Fiz esse adendo para substituir o capítulo de religiões em GURPS Conan. Foi feito de modo a substituir totalmente aquele capítulo. Uso nos meus jogos e ficou bem melhor.

Tudo que foi colocado tem base na literatura criada por Howard e seus "sucessores intelectuais" que escreveram histórias sobre Conan e A Era Hiboriana. Tudo foi feito para se encaixar nas histórias de Howard.

Aproveitem ao máximo.



Ordens de Magos e Religiões por país em GURPS Conan

 

Mitra

Clérigos de Mitra

Países de influência: Aquilônia, Argos, Britúnia, Corínthia, Koth, Nemédia, Ophir, Zíngara.

Mitra, Senhor da Luz, Deus dos Hiborianos, é adorado na Aquilônia, Argos, Corínthia, Nemédia, Ophir e Zíngara. Mitra é um deus benevolente, que segundo se acredita, não tem forma, embora ele seja às vezes retratado como um homem alto de olhos penetrantes, cabelos encaracolados e uma barba patriarcal. Mitra não exige nenhum sacrifício vivo, embora o templo aceite grandes dízimos em dinheiro e serviços. De acordo com a crença em Mitra, todas as pessoas devem levar uma vida virtuosa. É obrigação de cada indivíduo seguir os princípios da fé em Mitra, que incluem a veracidade, a honra e a fidedignidade. Segundos os princípios de Mitra, dizer uma mentira ou trair um amigo são pecados mortais. Mitra impõe a seus sacerdotes um comportamento ainda mais estrito. Os sacerdotes de Mitra devem permanecer em celibato e se abster de álcool e drogas que alteram a mente. Além disso, eles nunca devem usar a feitiçaria (já usaram no passado, e alguns ainda sabem algumas mágicas de proteção), e têm de confiar completamente em Mitra. Um dos aspectos mais poderosos de Mitra é como Defensor, protegendo os hiborianos contra a feitiçaria maligna, mais especificamente de seu antigo inimigo, o deus serpente Set. Em suas batalhas contra Set, Mitra prefere operar através de mortais, para que aqueles que forem chamados para serem seus campeões possam derrotar Set e ser uma prova viva da validade dos princípios de seu culto. Os sacerdotes de Mitra não podem fazer nenhuma mágica, sendo excomungados se o fizerem.

Os clérigos de Mitra seguem uma hierarquia religiosa rígida e estratificada em mistérios conhecidos. Os clérigos superiores são chamados de Altos Sacerdotes do Círculo Interno.

Livros e grimórios: Livro do Senhor da Luz: somente os altos sacerdotes de Mitra tem acesso ao livro. Este livro ensina as perícias Teologia (Mitra), Exorcismo, Ocultismo e algumas mágicas de Proteção & Advertência e Portais (principalmente proteção contra magia e convocação do avatar de Mitra); Pergaminho da Torre Vermelha de Gazal: livro usado pelos clérigos de Mitra que vivem escondidos na cidade abandonada de Gazal, na Stygia. Ensina as perícias Teologia (Mitra), Teologia (Set), Ocultismo e mágicas de Proteção & Advertência.

 

Set e o panteão da Stygia

Clérigos de Set e Magos do Anel Negro da Stygia

Países de influência: Stygia.

A religião na Stygia é dominada pelo culto ao Pai Set e seu panteão. Nenhuma outra religião é tolerada. Os templos de outras seitas são proibidos, e a adoração a outros deuses é considerada traição. Os princípios da adoração a Set são difíceis e estão revestidos com muitas camadas de dogma. Em princípio, os templos afirmam que o Pai Set é o mais potente dos deuses, um amigo poderoso e um inimigo terrível, e que o destino da raça humana é servi-lo. Os apóstatas que descobriram alguns dos conhecimentos internos informaram que Set também oferece vida eterna na hora da morte para aqueles que o servirem com fidelidade. Essa promessa, talvez mais do que o medo, levou o povo da Stygia a servir Set. O maior adversário de Set é Mitra. Senhor da Luz. De acordo com os sacerdotes, talvez Mitra seja tão poderoso quanto Set, mas ele não tem a coragem necessária para usar seu poder para governar. Por isso, Mitra estaria destinado a fracassar sempre; não importa quantas vezes ele vença, Set precisa vencer apenas uma vez. Os sacerdotes de Set costumam estudar magia necromântica e Set exige um Voto de ascetismo. Os sacerdotes de Set devem negar para si mesmos todos os prazeres materiais comuns (incluindo entre eles o vinho, o sexo e a música) em troca de poder.

Grão-Mestre e Sumo Sacerdote: Toth-Amon.

Livros e grimórios: Livro de Kell: este livro religioso ensina as perícias Teologia (Set), Ocultismo e mágicas de Necromancia; Livro de Skelos: tanto a primeira quanto a segunda versão; O Livro de Thoth: este livro pertence a Thoth-Amon e ensina Ocultismo e diversas mágicas conhecidas por ele; O Livro Negro de Bast: este livro ensina as perícias Teologia (Set), Ocultismo e mágicas de Necromancia.

 

Clérigas de Derketo (versão da Stygia)

Países de influência: Stygia.

Derketo, a Deusa da Luxúria, é uma serva de Set. Ela representa a natureza sedutora da carne e o desejo pela vida que Set oferece manter eternamente. O culto a Derketo é comum entre os camponeses da Stygia, que acham as exigências contemplativas de Set muito restritivas. Somente mulheres podem ser clérigas. Clérigas de Derketo são obrigadas a ter relações sexuais todos os dias (com qualquer pessoa humana), somente podendo ficar sem relação se no dia anterior participou de uma orgia em um templo de Derketo. Uma vez por mês uma clériga de Derketo deve tentar seduzir um clérigo de Set. Se o clérigo de Set ceder, ele não era digno de ser servo de Set, e a clériga será premiada por sua superiora (normalmente, dinheiro ou favores).

Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Controle do Corpo usadas pelas clérigas são ensinadas oralmente.

 

Clérigos do deus falcão de Harakht

Países de influência: Stygia.

O deus Falcão de Harakht é outro membro menor do panteão estígio. De acordo com a doutrina de Set, o deus Falcão de Harakht vaga sobre a Stygia observando tudo que acontece, e quando o sol se põe no oeste, ele voa até Set e lhe conta tudo o que aconteceu durante o amaldiçoado dia. Clérigos do deus falcão atuam como espiões para os clérigos de Set, e não precisam revelar a ninguém que são clérigos, a não ser que um clérigo de Set pergunte. Nunca devem ocultar informações de qualquer tipo a um clérigo de Set. Muitas vezes atuam em conjunto com os clérigos de Set em missões.

Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Ar usadas pelos clérigos são ensinadas oralmente.

 

Erlik e o Tarim vivo

Clérigos de Erlik e o Tarim vivo

Países de influência: Turan.

Erlik, o Senhor das Chamas é um deus de Pantênia, no norte da Hirkânia. Como tal, Erlik seria um deus secundário (e estaria listado entre os outros acima) não fosse pelo profeta conhecido como Tarim Vivo. Tarim trouxe o culto a Erlik da Pathenia para um grupo de tribos hirkanianas que, com a força de seu fervor religioso, se espalharam e fundaram o império de Turan. Erlik é um deus cruel que acredita na têmpera da alma através de provas e privações. Seus princípios, como foram revelados por Tarim, proíbem a fornicação, o consumo de álcool e a usura. No entanto, até mesmo a maioria dos sacerdotes ignora esses preceitos. Os clérigos de Erlik (e do Tarim Vivo) são ensinados em mágicas de Fogo, mas somente se eles seguirem os estritos códigos de conduta das Revelações de Tarim. Como a maioria não o faz, essa habilidade não é muito difundida no império turaniano. Clérigos de Erlik devem aceitar todos os problemas da vida como um desafio de Erlik e sobrepujá-los.

Livros e grimórios: Revelações de Tarim: este livro ensina as perícias Teologia (Erlik) e mágicas de Fogo.

 

Panteão de Shem

Clérigos de Adônis e clérigas de Ishtar

Países de influência: Koth, Shem.

A religião shemita baseia-se no mito do deus masculino celeste, conhecido como Adônis ou Pteor, e sua corte da Mãe Terra, Ishtar. Esse mito tem uma importância fundamental na crença shemita, e variações da história básica são ouvidas ao redor das fogueiras nos acampamentos dos nômades e em tavernas e templos das cidades-estados. É obrigado a ser pai ou mãe para ser clérigo. Devem manter relações sexuais com seus cônjuges (e somente com eles) durante os cultos. São inimigos de Set.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Panteão de Shem), Ocultismo e as mágicas dos clérigos de Adônis (Ar) e clérigas de Ishtar (Terra) são ensinadas oralmente.

 

Clérigas de Astoreth

Países de influência: Koth, Shem.

Astoreth, criada de Ishtar, representa a pureza e a castidade, e a revitalização da primavera. Ela aparece nas lendas como uma mensageira dos Amantes, e em um determinado momento resgata Pteor das garras de Set simplesmente tocando seus grilhões. As clérigas de Astoreth devem se manter virgens por toda a vida, mas se desejarem casar-se, podem fazê-lo somente com um clérigo de Adônis, e após o casamento mudar para o culto a Ishtar.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Panteão de Shem), Ocultismo e as mágicas de Cura são ensinadas oralmente.

 

Clérigos de Bel

Países de influência: Argos, Koth, Shem, Zamora.

Bel, deus dos ladrões, aparece em algumas versões do ciclo mítico shemita, e seus episódios relativamente periféricos são considerados acréscimos posteriores ao mito. Entretanto, Bel é adorado; os nômades zuagires e os ladrões de Asgalun apontam para suas façanhas para provar que seus atos nefandos são abençoados pelos deuses. São proibidos de ter, usar, comer ou beber qualquer coisa comprada ou trocada, apenas roubada por ele mesmo. Se eles cometerem qualquer deslize, Bel só será apaziguado com um sacrifício de mercadorias roubadas com um valor dez vezes maior do que o item comprado.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Panteão de Shem), Ocultismo e as mágicas de Deslocamento são ensinadas oralmente.

 

Clérigas de Derketo (versão de Shem)

Países de influência: Koth, Shem.

Derketo é provavelmente de origem estígia. Na mitologia shemita, ela é a Sedutora; Derketo representa luxúria libertina, e Set a induz a seduzir Adônis e roubá-lo de sua noiva. De acordo com os shemitas, Derketo não é má; pelo contrário, suas paixões elementares não têm nenhuma relação com as sutilezas da luta entre Ishtar e Set. Quando descobre a trapaça de Set, ela se une aos Amantes em sua luta. Somente mulheres podem ser clérigas. Clérigas de Derketo são obrigadas a ter relações sexuais todos os dias (com qualquer pessoa humana), somente podendo ficar sem relação se no dia anterior participou de uma orgia em um templo de Derketo.

Livros e grimórios: nenhum. As mágicas de Controle do Corpo usadas pelas clérigas são ensinadas oralmente.

 

Clérigos do Pavão Dourado de Sabatea

Países de influência: Koth, Shem.

O monstruoso culto do Pavão Dourado de Sabatea é uma religião demoníaca em que esta criatura de plumas primorosas exige sacrifícios humanos constantes. O culto sabateano assemelha-se aos Katari de Vendhya e aos Yoggites de Darfar no fato do culto capturar as vítimas para seus sacrifícios; o culto desenvolveu, através dos séculos, técnicas furtivas desconhecidas nos outros lugares, que ele usa para treinar seus “alcoviteiros”. Devem fazer um sacrifício humano pelo menos uma vez por mês.

Livros e grimórios: Os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea: este livro ensina as perícias Teologia (Pavão Dourado), Ocultismo e mágicas de Necromancia.

 

O panteão de Vendhya

Clérigos de Asura

Países de influência: Ghulistão, Vendhya.

A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a vida é ilusória e a única verdade final descobre-se depois da morte, tendo em mente o espírito. O culto dedica-se a “penetrar o véu de ilusão da vida”. As doutrinas de Asura revelam que todos os seres reencarnam, e que o propósito da vida é o pagamento de débitos cármicos contra a alma. Cada atitude perversa prolonga o ciclo de reencarnações; cada ato benigno encurta-o. Aqueles que sofrem fizeram por merecer suas provações em vidas anteriores; não se deve ter pena deles. O culto a Asura se espalhou por todos os impérios hiborianos. Entretanto, sua natureza secreta combinada com suas doutrinas estranhas (para as mentes hiborianas), manteve-o sob suspeita e perseguido. Na Aquilônia moderna, o Rei Conan permite sua prática sem interferência. Muitos aquilonianos acreditam que os rituais em honra de Asura incluem sacrifícios humanos, canibalismo e a adoração de deuses serpentes, mas nenhum templo de Asura foi encontrado envolvido em qualquer uma dessas práticas. Na verdade, é muito raro encontrar os templos de Asura, devido à perícia dos sacerdotes em ocultá-los.

Livros e grimórios: O Livro de Dzyan (versão original): este livro ensina as perícias Teologia (Asura), Ocultismo e mágicas de Conhecimento; O Livro de Dzyan (versão mais comum): este livro ensina apenas a perícia Teologia (Asura).

 

Clérigos de Katar

Países de influência: Ghulistão, Vendhya.

Existe outra seita chamando a atenção dos hiborianos em Vendhya: Katar, Deusa da Morte. Katar é a juíza das almas, e determina a forma que cada alma deverá assumir em sua próxima vida, para pagar mais rapidamente seu débito cármico. Os templos de Katar mantêm um poder secreto na forma dos assassinos Katari. Esses guerreiros incorruptíveis assassinarão qualquer um se forem pagos para isso, embora o façam à sua própria maneira e na hora que acharem que devem. Eles são guerreiros poderosos, conhecidos por suas missões suicidas, nas quais cometem assassinatos em locais onde não existe nenhuma esperança de fuga. Eles são estimulados a fazê-lo pela promessa de vida eterna nos paraísos de Katar se eles morrerem enquanto estiverem executando sua tarefa “sagrada”. Nem mesmo o devi está a salvo do empenho dos Katari, embora seu corpo de guarda-costas esteja constantemente atento à aproximação furtiva dos katari, e a cabeça de mais de um pretenso assassino apodrece do lado de fora do palácio.

Livros e grimórios: nenhum. A Teologia (Katar) é ensinada oralmente.

 

Os deuses animais

Os pictos e as tribos dos Reinos Negros adoram muitos deuses diferentes que são representações antropomórficas do poder dos animais. Cada tribo picta seleciona um desses espíritos totêmicos para servir, de onde eles tiram seus nomes. Os xamãs devem jurar nunca ferir um de seus animais totem (todos os animais no caso de um sacerdote de Jhebbal Sag); ferir um desses animais cancela os poderes do xamã permanentemente.

 

Xamãs de Gullah

Países de influência: Kush e os Reinos Negros.

Gullah, o deus gorila (ou Jullah, como ele é conhecido nos Reinos Negros) é adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush. Pouco se sabe sobre o culto de Gullah, já que poucos estudiosos conseguiram permissão para entrar nos templos, mas o deus exige um sacrifício humano de vez em quando, e o templo é decorado com os crânios das vítimas.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Gullah), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.

 

Xamãs de Hanuman

Países de influência: Turan.

O culto animal de Hanuman, o deus macaco é um culto “civilizado”; ele é adorado em Zamboula. Os sacerdotes de Hanuman são temidos em vez de serem amados, mas o culto ao deus macaco ainda é supremo em Zamboula. Um ritual incomum do culto é a Dança das Cobras, na qual uma jovem é obrigada a dançar entre quatro cobras, esquivando-se de suas venenosas presas até que ela, inevitavelmente, se cansa e cai para a morte.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Hanuman), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.

 

Xamãs de Jhebbal Sag

Países de influência: Sertões Pictos.

A divindade picta que tem mais seguidores é Jhebbal Sag, Mestre das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os animais, inclusive o homem, já adoraram Jhebbal Sag. Agora, a maioria deles já esqueceu, e somente os animais maiores, mais fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos dias. Aqueles que se lembram estão ligados uns aos outros, contudo, e podem ser controlados por um dos que servem a Jhebbal Sag. Ele é o líder dos Deuses Animais e todos os outros animais totens servem a ele.

São inimigos dos Ligureanos.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Jhebbal Sag), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.

 

Xamãs de Jhil

Países de influência: Tribos Ghanatas em Kush.

Jhil, o Impiedoso, Rei dos Corvos, é adorado principalmente pelos pictos, os ghanatas e suas tribos aliadas. Jhil promete liberdade para os fortes e escravidão para os fracos. Esta teologia dá aos ghanatas uma justificativa para sua escravatura.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Jhil), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.

 

Xamãs de Zath

Países de influência: Zamora.

A mais famosa das divindades zamoranas é Zath, o deus aranha de Yezud. Os adoradores de Yezud acreditam que o grande deus aranha caminha pela Terra e deve ser servido pela raça humana. De fato, as gigantescas aranhas que têm sido vistas ocasionalmente nas colinas próximas a Yezud atestam o poder de Zath. Os sacerdotes de Zath não bebem álcool nem praticam sexo, e os leigos a serviço do templo também devem obedecer a essas exigências. Ainda mais resguardadas são as virgens do templo, que dançam para o deus aranha nos dias sagrados. Existem rumores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas de aranhas gigantes, que se alimentam de gado (e ocasionalmente de humanos) entregue pelos sacerdotes de Zath. Esse gado vem de um dízimo que é cobrado das quintas que cercam Yezud; diz-se que os sacerdotes soltarão essas aranhas nas plantações se o rei não permitir seu culto pavoroso.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Zath), Ocultismo e mágicas de Animais são ensinadas oralmente.

 

Adoradores da natureza

Os adoradores da natureza estão espalhados por todas as nações hiborianas. Esses grupos têm muitos aspectos em comum, mas são organizados independentemente e às vezes são hostis uns aos outros.

Druidas Ligureanos

Países de influência: Sertões Pictos.

No início do deslocamento hiboriano, um grupo de acheroneanos avançou pelas terras pictas. Eles chamavam a si próprios de Ligureanos. Exatamente quem e o que eles eram é um mistério, mas alguns deles eram feiticeiros competentes. A maior parte dos ligureanos esqueceu suas origens e acabou formando tribos selvagens, diferentes dos pictos apenas por terem a pele mais clara. Os druidas, sacerdotes dos ligureanos, são outra questão. Eles adoram a natureza personificada como uma deusa, e fora isso eles parecem ser equânimes entre os outros cultos. Os símbolos dos druidas são o carvalho e a foice dourada. Quais votos eles tomam é um mistério; com certeza eles não são ascéticos e alguns deles têm uma predileção notável por vinho ou pelo potente hidromel fabricado pelos próprios druidas. Eles se opõem a qualquer mágica que perturbe a ordem natural das coisas, e isso normalmente significa que eles se opõem a Set e seus servos. Muitos dos druidas são magos poderosos; o apoio deles pode ser valioso. Os druidas não têm templos. Seus locais de adoração são bosques de carvalho bem no interior das terras pictas. Mesmo o mais selvagem chefe picto ou a mais arrogante autoridade aquiloniana se comporta com cuidado quando está perto dos druidas e seus locais de poder. A maioria dos druidas é composta de simples sacerdotes locais, mas os maiores druidas são magos. São inimigos dos xamãs de Jhebbal Sag.

Livros e grimórios: Alta Doutrina da Magia: ensina as perícias Teologia (Adoração à Natureza), Ocultismo e diversas mágicas de Ar, Animais, Cura, Plantas e Clima.

 

Clérigos de Wiccana

Países de influência: Britúnia.

A deusa da natureza Wiccana é adorada pelos britunianos da área rural. Da mesma forma que os ligureanos, os adoradores de Wiccana veneram o carvalho e o visco (embora os dois sejam mais raros na Britúnia do que nas terras pictas). Seu símbolo é a foice dourada, e eles devotam suas vidas a realizar atos de cura. No entanto, as duas religiões não são idênticas. Em primeiro lugar, a Wiccana aceita apenas sacerdotisas; os homens não podem servir diretamente à deusa. As sacerdotisas são celibatárias (embora não necessariamente virgens), e fazem o voto de nunca cortar o cabelo. Em segundo, as sacerdotisas moram em vilas, ao invés da reclusão em santuários privados.

Livros e grimórios: Alta Doutrina da Magia: ensina as perícias Teologia (Adoração à Natureza), Ocultismo e diversas mágicas de Ar, Animais, Cura, Plantas e Clima.

 

Deuses do norte

Bruxos da Mão Branca da Hiperbórea

Países de influência: Hiperbórea.

Louhi é deusa reencarnada e Grã-mestre da Mão Branca. Ela ensina magia para todos os bruxos que a servem.

Livros e grimórios: Livro de Eibon: este livro ensina as perícias Teologia (Louhi), Ocultismo e mágicas de diversas escolas; Manuscrito Pnakótico: este livro ensina as perícias Ocultismo e mágicas de diversas escolas.

 

Xamã de Crom

Países de influência: Ciméria.

Crom, o deus cimério, vive em Ben Morgh. Os cimérios raramente rezam para ele; eles acreditam que é melhor não atrair sua atenção. Os cimérios acreditam, no entanto, que Crom coloca a força necessária para se lutar e matar num homem quando ele nasce. “O que mais devem os homens pedir dos deuses?” Os cimérios acreditam que depois da morte, suas almas vão para “um reino repleto de nuvens e ventos gélidos, onde eles vagarão monotonamente por toda eternidade”. Os hiborianos dizem que essas crenças soturnas explicam grande parte do temperamento dos cimérios. No panteão de Crom existem diversos deuses menores (que são quase desconhecidos pelos próprios cimérios), que vivem com Crom, não como servos, mas como uma “tribo” no mundo espiritual de Crom: Badb, Morrígan, Macha e Nemain, todas deusas guerreiras que vivem na “tribo” de Crom. Outros deuses citados são Lir (deus da água) e Manannan Mac Lir (deus navegante, filho de Lir). Não se sabe exatamente quantos deuses e deusas existem no panteão de Crom. Um homem conhecido como Xamã Urso é o único sacerdote conhecido de Crom. Ele foi ensinado pelo Xamã Urso anterior. Vive como um andarilho entre as tribos, e raramente é visto no mesmo lugar por mais que alguns dias. Normalmente oferece conselhos sobre a vida dos cimérios na perspectiva de Crom.

Livros e grimórios: nenhum conhecido. As perícias Teologia (Crom) e mágicas de Clima são conhecidas pelo Xamã, mas não se sabe quem o ensinou.

 

Xamãs de Ymir

Países de influência: Nordheim.

Os nordheimr adoram Ymir, o Gigante do Gelo, Senhor da Tempestade e da Guerra, que vive (de acordo com a lenda) em Valhalla, seu castelo no extremo norte de Vanaheim. De acordo com xamãs nordheimr, as almas dos guerreiros que morrem lutando vão para Valhalla para festejar e lutar para sempre. Essa crença faz com que os nordheimr sejam terríveis numa batalha, pois eles lutam sem nenhuma preocupação com sua própria segurança, preferindo levar um guarda de honra com eles para Valhalla. Os clérigos de Ymir são uma combinação de guerreiros e líderes comunitários. Atali e os gigantes do gelo atuam para destruir os fracos através da ilusão e do combate. Para os clérigos de Ymir, quem foi enganado por Atali mereceu o destino que recebeu.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Ymir) e as mágicas de Água são ensinadas oralmente.

 

Adoração aos ancestrais

Os povos primitivos de todo continente turiano praticam um culto ancestral. Existem cultos de adoração aos ancestrais nos Reinos Negros, na Hirkânia, Khitai, Nordheim e Turan. A maior parte do culto ancestral consiste em contar as sagas dos ancestrais em dias de cerimônia, possivelmente usando uma litania de ancestrais como uma introdução. No entanto, em algumas culturas (notavelmente os Erlikitas hirkanianos e os nordheimr), os espíritos ancestrais são vistos como intermediários entre os vivos e os deuses. Não existem, a priori, clérigos dos ancestrais, sendo considerados cultos particulares ou familiares.

 

Adoração do demônio

Várias tribos adoram demônios, sejam eles convocados pelos xamãs ou estejam na terra desde os tempos pré-históricos. Entre eles estão os demônios do “Vale das Mulheres Perdidas” e a sombra coleante de Xuthal.

Clérigos de Xotli

Países de influência: Antillia.

Os antilianos adoram Xotli, Senhor do Terror, um grande demônio da Noite Antiga. Centenas de pessoas são sacrificadas todos os meses no topo da Grande Pirâmide em Ptahuacan. Os demônios pairam sobre a pirâmide na forma de uma massa escura cheia de tentáculos (como um kraken negro gigante) com um único olho no centro. Os sacrifícios são conduzidos até a pirâmide e presos nos Altares da Noite Final. Seus corações são arrancados, seus corpos servem de alimento para os dragões dentro da pirâmide e suas almas alimentam Xotli. Com uma manifestação tão poderosa como essa, há pouca necessidade de teologia abstrata em Antillia. O clero é liderado pela Hierarquia dos Mistérios Sagrados de Xotli, um descendente direto da primeira Hierarquia Xotli. Os sacerdotes de Xotli raspam a cabeça e usam mantos compridos feitos de plumas. Sob os mantos, os sacerdotes usam sapatos de plataforma, que aumentam sua estatura, e anéis de ouro, gargantilhas e braceletes nos pulsos, braços e tornozelos. Antigamente Xotli dava a seus sacerdotes a habilidade de aprender muitos tipos de mágicas. No entanto, quando seu poder sobre eles cresceu, ele passou a negar esses benefícios. Xotli foi destruído por um avatar de Mitra, liberado por Conan, no conto “Conan das Ilhas”.

Livros e grimórios: Livro de Shuma-Gorath: esse livro pertenceu a Crom, que deu o mesmo para os três xamãs antigos dele, quando estes chegaram a Ben Morg.

 

Outros deuses

Amazonas das Árvores Kulamtu

Países de influência: Kush e os Reinos Negros.

As Amazonas reverenciam as árvores carnívoras que elas plantam em átrios e alimentam com escravos cativos. Não se sabe se as Amazonas acreditam que as árvores sejam seus deuses ou apenas ferramentas que seus deuses usam para aceitar os sacrifícios.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Árvores Kulamtu) é ensinada oralmente.

 

Clérigos de Damballah

Países de influência: Zimbabo.

Damballah é nome com o qual Set é comumente conhecido nos Reinos Negros (na verdade, ele é filho de Set). Ele é adorado em todos os Reinos; até mesmo Juma, o kushita, amigo de Conan, prestou juramento a Damballah.

Grão-Mestre Nenaunir.

Livros e grimórios: nenhum. As perícias Teologia (Damballah) e as mágicas de Necromancia são ensinadas oralmente.

 

Clérigos de Íbis

Países de influência: Nemédia.

Sumo Sacerdote Karanthes (conhecido por ser um alquimista excepcional). Ao que parece, não fazem mágicas, por causa dos efeitos maléficos conhecidos pela magia no mundo.

Livros e grimórios: Livro da Composição de Alquimia: ensina a perícia Alquimia; Corpo Hermético: ensina mágicas de Encantamento.

 

Clérigos de Nebethet

Países de influência: Kush e os Reinos Negros.

Nebethet, a Deusa de Marfim de Punt, é adorada principalmente nessa região, embora alguns estudiosos shemitas a equiparem com Derketo. Sua imagem tradicional é a de uma mulher voluptuosa com um crânio como cabeça, embora visitantes recentes do santuário digam que a estátua original foi substituída por outra de aparência mais humana.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Nebethet) é ensinada oralmente.

 

Clérigos de Yajur

Países de influência: Kosala.

A mais famosa (ou infame) divindade no confuso panteão Kosalan é Yajur, o deus de Yota-Pong. O líder dessa religião é o governador de Yota-Pong, o chefe da cidade-estado, uma figura mascarada que tem a reputação de ser eterna. A maioria dos visitantes de Yota-Pong acredita que o governador de Yota-Pong é apenas um homem e que com sua morte, o posto é ocupado por alguém oriundo da alta hierarquia do clero. Os sacerdotes de Yajur sacrificam humanos estrangulando-os. O sacrifício é oferecido por servos do templo especialmente treinados, que estrangulam a vítima com as mãos nuas. Esses servos são treinados desde a infância, estrangulando uma vítima a cada dia até se tornarem extremamente fortes e peritos em tirar a vida de qualquer um.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yajur) é ensinada oralmente.

 

Clérigos de Yama

Países de influência: Meru.

Os meruvianos adoram Yama, rei dos demônios de Vendhya. Yama é representado como um ser demoníaco com seis membros e a cabeça de uma fera, e recebe o crédito como o criador da Cúpula dos Deuses. De acordo com os sacerdotes de Yama, se o povo algum dia se revoltar contra a teocracia, Yama destruirá a Cúpula dos Deuses e afundará as Sete Cidades Sagradas na neve e no gelo do Topo do Mundo.

O líder do governo e do clero é o Rimpoche (deus-rei) Jalung Thongpa, Terror dos Homens e Sombra do Céu, o filho de Yama que sempre reencarna. Quando Jalung Thongpa morre, os sacerdotes vasculham Meru à procura da primeira criança que nasceu após o momento da morte de Rimpoche; essa criança, independentemente de quão deformada ou inadequada ela seja, é declarada a forma reencarnada de Jalung Thongpa.

Livros e grimórios: O Livro do Deus da Morte: este livro ensina as perícias Teologia (Yama), Ocultismo e diversas mágicas, principalmente Necromancia.

 

Clérigos de Yelaya

Países de influência: Keshan.

Um oráculo, a princesa Yelaya, era venerada acima de todos os outros. A princesa era um dos últimos shemitas de sangue puro em Alkmeenon e, após sua morte, seu corpo foi posto num relicário do palácio real. De acordo com os sacerdotes, os deuses falam através da princesa Yelaya, e ela era consultada sobre todos os assuntos essenciais para o reino de Keshan Os sacerdotes e os xamãs voltavam a Alkmeenon. é claro, para consultar a princesa Yelaya e para observar os Dentes, que tinham adquirido um grande significado religioso. No início, suas visitas eram frequentes, e anunciadas com pompa e cerimônia, mas com o passar das gerações e o fato de Alkmeenon se tornar cada vez menos familiar, as visitas ficaram cada vez mais raras. Posteriormente, os sacerdotes bloquearam todos os caminhos até a “cidade dos deuses”, menos alguns que foram mantidos secretos, e declararam a cidade tabu. Estes tabus, mesmo quando combinados com sigilo e muros de pedra, são feitos para serem quebrados. Um feiticeiro shemita chamado Bît-Yakin entrou em Keshan em 766 E.A., encontrou Alkmeenon e se estabeleceu lá. Ele trouxe consigo um bando de sequazes semi-humanos, sujeitos à sua vontade por uma feitiçaria terrível e promessas feitas em altares evitados por homens civilizados. A vida de Bît-Yakin estava quase no fim, seus feitiços eram quase todos devotados ao controle de seus servos e à preservação de sua vida. Ele descobriu o oráculo de Yelaya e através de uma combinação de feitiçaria e fraude, convenceu os sacerdotes de que o corpo de Yelaya realmente falava. A parte mais eficiente dessa fraude era a mais simples: Bît-Yakin havia entalhado um tubo acústico a partir de uma câmara escondida de modo a fazê-lo soar como se a voz fosse mais aguda e viesse de perto do trono. Ele instruiu os sacerdotes a esconderem as joias na cidade, na esperança de roubá-las quando os sacerdotes se cansassem de seu oráculo. Os sacerdotes keshanos foram enganados. Eles começaram a questionar “Yelaya” sobre todos os assuntos e Bît-Yakin percebeu-se prisioneiro de sua própria fraude. Ele não se atreveu a se revelar, pois seria morto imediatamente como um infiel. Pelo mesmo motivo, ele não se atrevia a parar com seu embuste com medo que os sacerdotes descobrissem a fraude e o perseguissem. Então “Yelaya” continuou a falar e os sacerdotes continuaram a vir. Bît-Yakin era velho, mesmo para um feiticeiro. Depois de um certo tempo, sua magia não era mais capaz de mantê-lo vivo. Ele instruiu seus servos bestiais a mumificar seus restos mortais e sepultá-lo numa caverna próxima à saída da cidade. Isso não deteve os sacerdotes. Na próxima vez que consultaram o oráculo, entretanto, eles ficaram desconfiados de seu silêncio, e começaram a explorar a cidade. Eles encontraram os servos de Bît-Yakin, agora livres de sua influência, e foram mortos. Apenas alguns deles conseguiram fugir de Alkmeenon. suas arengas grandiloquentes mantiveram todo mundo assustado o bastante para afastá-los do local por mais de cem anos, até os eventos da história “Joias de Gwahlur”.

Grão-Mestre: Bît-Yakin.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yelaya) é ensinada oralmente.

 

Clérigos do Iranistão

Países de influência: Iranistão.

Os deuses iranistanianos compreendem uma miríade de heróis e divindades tribais misturados com antigas seitas de deuses hiborianos ou vendianos. Não existe nenhuma “religião oficial” no Iranistão; o templo de Ashan é um labirinto confuso de pequenos santuários ao lado de enormes templos de pedra. A força de um dado culto está diretamente associada ao apoio que uma tribo tem do rei.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Templo de Ashan) é ensinada oralmente.

 

Clérigos Yezmitas

Países de influência: Iranistão.

Outro culto dentro das fronteiras do Drujistão é o dos yezmitas, os Filhos de Yezm. Esse culto tem suas raízes na Sociedade pré-cataclísmica dos Escondidos, uma seita de assassinos que usam suas temidas Facas Flamejantes para controlar o destino de impérios De acordo com os estudiosos, os Filhos de Yezm têm influência em cultos do continente. Diz-se que entre seus seguidores incluem-se membros de todas as nações do mundo e que subsseitas de religiões tão distintas quanto às de Mitra, Set, Derketo, Ishtar, Gullah e Erlik servem secretamente ao Mago dos Filhos de Yezm. Os assassinos Yezmitas são acusados da morte do Rei Yildiz de Turan, do Rei Satish de Vendhya (pai de Bhunda Chand e a Devi Yasmina) e Khobad Sha, do Iranistão. Seus atos são marcados pela furtividade de seus assassinos e as adagas envenenadas que eles usam. As adagas têm lâminas com o formato de uma chama de muitas línguas. Os Filhos de Yezm mantêm seu quartel-general na cidade escondida de Yanaidar, no Drujistão. Eles defendem sua cidade com uma combinação de discrição, disciplina e temor supersticioso. Esse último é garantido não apenas pela má reputação da cidade, mas também através do uso de enormes e lúgubres chifres que assustam os pretensos exploradores, e de grupos de guerreiros que matam aqueles que estão mais determinados a se aproximarem. As práticas bizarras dos Filhos de Yezm têm contribuído significativamente para as superstições a respeito do Drujistão.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yezm) é ensinada oralmente.

 

Yoggites

Países de influência: Darfar.

O culto a Yog existe desde a invasão Khari. Os estudiosos hiborianos especulam que Yog pode ser um demônio da Noite Antiga, como aqueles adorados na antiga Atlântida. A doutrina de Yog é simples. Seus seguidores só podem comer carne, e não podem comer plantas de nenhuma espécie. Eles devem consumir carne humana pelo menos uma vez por mês, e aqueles que se não o fizerem serão considerados ritualmente impuros até que o façam. Em Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vêm dos ataques contra outras tribos. Fora de Darfar, entretanto, os Yoggites formam bandos e levam o que conseguirem. Em qualquer lugar de Darfar onde houver muitos escravos, os grupos errantes caçam e matam qualquer um que deixar o abrigo à noite. Embora a maioria dos moradores tenha medo das cerimônias em honra a Yog, eles permitem que seus seguidores pratiquem sua religião, pois sem essa concessão, eles se rebelariam e se tornariam violentos. Para que o sacrifício gere o poder adequado, as vítimas são deixadas inconscientes com um golpe de clava e jogadas em fogueiras. Os sacrifícios com vítimas já mortas são considerados inferiores, da mesma forma que aqueles em que as vítimas sofreram cortes, pois os seguidores de Yog não usam facas nem espadas. Um adulto é suficiente para alimentar trinta ou quarenta Yoggites, já que a quantidade que tem de ser consumida para satisfazer as necessidades de Yog é pequena. Para aqueles que satisfazem essas exigências, Yog promete força no campo de batalha e a vitória sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promessas poderiam ter mais peso se os escravos darfarianos fossem incomuns nas nações do sul. Mesmo assim, os adoradores de Yog são suficientemente devotos para praticar sua religião onde quer que eles estejam.

Livros e grimórios: nenhum. A perícia Teologia (Yog) é ensinada oralmente.

 

Magos sem vínculo religioso

Círculo Escarlate de Khitai

Países de influência: Khitai.

Da mesma forma que a Stygia tem seu Círculo Negro, e a Hiperbórea sua Mão Branca, os feiticeiros de Khitai uniram-se numa irmandade de poder: o Círculo Escarlate. O Círculo, como seus equivalentes no ocidente, é uma hierarquia de dominância. Cada mago é servido pelos mais fracos, e em troca serve aos mais poderosos nas artes da feitiçaria. No topo dessa pirâmide está o feiticeiro Yah Chieng, governador da cidade-estado de Paikang, cujos demônios e feitiços são temidos em todo o oriente. O Círculo Escarlate trabalha ativamente na descoberta e tradução de antigos manuscritos khari. Seus estudiosos descobriram feitiçarias perdidas pelos khari quando eles fugiram do oriente que são, portanto, desconhecidas dos feiticeiros modernos da Stygia.

Grão-Mestre Yah Chieng.

Livros e grimórios: Sete Livros Ocultos da Terra; O Legado Oculto da Antiga Leng.

 

Videntes Negros do Monte Yimsha

Países de influência: Ghulistão, Vendhya.

Os videntes são um grupo extremamente fechado, que raramente se envolve na vida das pessoas fora de sua fortaleza. São quatro mestres, sendo um deles o líder, e servidos por um séquito de acólitos. Os mestres usam túnicas pretas, enquanto que os acólitos usam túnicas verdes. Todos são magos habilidosos.

 

Quadrado Branco da Magia

Países de influência: Corínthia.

O Quadrado Branco usa sua magia para ajudar. O código de Honra do Quadrado Branco diz que nunca causar dano a qualquer criatura viva; nunca usar a magia para dominar ou governar; nunca revelar os segredos da Ordem para alguém de fora da Ordem (-15 pontos).

 

Quadrado Cinza da Magia

Países de influência: Corínthia.

O Quadrado Cinza é uma organização que vê a magia como um campo de estudo sem julgamento moral.

 

Quadrado Negro da Magia

Países de influência: Corínthia.

O Quadrado Negro crê que os seus magos são os legítimos governantes do ocidente (e do mundo).

 

Quadrado Arco-Íris da Magia

Países de influência: Corínthia.

Trechos secretos de livros antigos de Acheron indicam a existência de um quarto quadrado: o Quadrado do Arco-Íris, como a verdadeira força controladora por trás das sociedades secretas.

 

Ordem dos Céticos

Países de influência: Nemédia.

Creem que deuses não existem, e, se existem, não tem interesse no mundo e que somente a magia existe, sendo que qualquer ser chamado de divino nada mais é do que um ser mágico que vive em outro plano de existência.

 

Procedimentos de laboratório e custos para a perícia Alquimia e Conhecimento das Ervas:

-Formulário (para Alquimia) ou Herbário (para Conhecimento de Ervas): custo individual para cada personagem, caso a caso.

-Laboratório caseiro de Alquimia: nenhum modificador nos testes. Ocupa uma mesa resistente e custa $1.000.

-Laboratório caseiro de Conhecimento de Ervas: nenhum modificador nos testes. Ocupa uma mesa resistente e custa $500.

-Laboratório profissional de Alquimia: bônus de +1 para os testes. Ocupa 9 metros quadrados e custa $5.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.

-Laboratório excepcional de Alquimia: bônus de (NT do laboratório, dividido por 2, arredondado para baixo) nos testes. Ocupa 18 metros quadrados e custa $20.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.

-Laboratório portátil de Alquimia: nenhum modificador nos testes. Do tamanho de uma mochila, pesa 5 kg e custa $ 3.000. Pode ser usado para Conhecimento de Ervas.

 

Mágicas especiais:

Terrível Maldição de Azathoth (Especial)

A “Terrível Maldição” é um nome secreto de Azathoth. Pronunciar a primeira parte do nome ganhará a atenção e o respeito de qualquer criatura sobrenatural ou indivíduo com Ocultismo NH 15 ou mais. Conhecer a primeira parte do nome faz com que eles acreditem que o usuário também conhece a última sílaba. Os efeitos de jogo deste respeito são deixados ao GM – em geral, as criaturas afetadas estarão menos ansiosas para atacar e mais dispostas a falar do que de outra forma poderiam ter sido. Se o nome for pronunciado com a última sílaba, em um teste de habilidade bem-sucedido, ele drenará permanentemente os níveis de Vontade de qualquer outra pessoa ou criatura ao alcance da voz. Se o teste de habilidade falhar criticamente, o lançador perde permanentemente a Vontade. Quer o pronunciamento tenha sucesso ou falhe, o operador perderá 4 pontos de Fadiga e deverá fazer um teste de Verificação de Pânico -5.

Pré-requisito: Amaldiçoar

 

Sinal Antigo (Encantamento)

Esta magia poderosa é geralmente descrita como uma forma de estrela, com um olho com uma pupila flamejante no centro. Ele pode ser esculpido em rocha, em metal ou até mesmo em areia. Nenhuma criatura sobrenatural pode passar um Sinal Antigo. É mais eficaz quando colocado em uma porta, barreira ou passagem estreita, porque uma criatura não será afetada por um Sinal Antigo que possa evitar. Usar um Sinal Antigo não é uma proteção contra as criaturas sobrenaturais. Eles não podem tocar o Sinal, mas podem atacar qualquer parte da vítima que não esteja em contato com ela. Criar um Sinal Antigo requer o sacrifício permanente de pelo menos dois níveis de Vontade, mas não requer uma Verificação de Pânico.

Pré-requisito: Encantamento Temporário e Muralha Absoluta.

 

Descrição de alguns grimórios e livros sagrados da Hibória

Livro do Senhor da Luz

            Esse é o livro sagrado da religião de Mitra. Somente os altos sacerdotes de Mitra tem acesso ao livro. Este livro ensina as perícias Teologia (Mitra), Exorcismo, Ocultismo e algumas mágicas de Proteção & Advertência (principalmente proteção contra magia e Sinal Antigo).

            As mágicas presentes no livro são da escola de Proteção & Advertência

 

Pergaminho da Torre Vermelha de Gazal

            Livro usado pelos clérigos de Mitra que vivem escondidos na cidade abandonada de Gazal, na Stygia. Diferentemente do Livro do Senhor da Luz, esse pergaminho ensina somente a perícia Ocultismo e mágicas de Proteção & Advertência, incluindo o Sinal Antigo.

            As mágicas presentes no livro são da escola de Proteção & Advertência.

 

Livro de Kell

            Texto teológico dos “Filhos da Serpente” (homens serpente), que descreve o culto a Yiggorum (como os homens serpente chamam Set), sua história e sua personalidade. Também ensina a invocar um avatar de Set e dominá-lo mentalmente, mas não se sabe de ninguém que conseguiu realizar esse feito. Ensina as perícias Teologia (Set), Ocultismo, Exorcismo e somente uma mágica.

            A única mágica descrita é Convocação Planar (Set).

 

Livro de Skelos

Este é o antigo grimório escrito (ditado) pelo poderosíssimo mago Skelos. O livro de Skelos foi escrito pelo menos um milênio atrás, a julgar pelas ilustrações que estão em seu bestiário, que representa os grandes leopardos de ouro da lenda hiboriana e as cobras gigantes que outrora infestavam os pântanos ao sul do Mar de Vilayet. O livro de Skelos diz conter todas as magias conhecidas, assim como um monte de outros conhecimentos. No entanto, é escrito à moda antiga e em uma linguagem críptica curiosa, com um grande número de erros deliberados ou “espaços em branco”. Isso faz com que decifrá-lo seja extremamente difícil, mesmo para o mais ardente estudioso e especialista. Muitos que leem o livro de Skelos saem com nenhum benefício, ou pode mesmo tornar-se perturbado por terríveis sonhos e corrupção da alma.

O livro de Skelos também fala longamente sobre os tesouros de renome que podem ser encontrados nas ilhas misteriosas e nos continentes do Oceano Ocidental perdidos. Esta informação pode ser encontrada também através da perícia Geografia. No entanto, o mestre também é encorajado a usar o livro de Skelos como uma fonte de informações úteis sobre as próximas aventuras. Um personagem folheando o livro de Skelos verá, com frequência, indicações de tesouros perdidos e suas supostas localizações.

O Livro de Skelos é procurado por feiticeiros de toda a Hibória. Dentro das páginas deste livro estão descritos feitiços como trazer os mortos à vida, controlar os elementos e para invocar demônios das Trevas Exteriores, os golfos negros do espaço, e os poços de Arallu. Na era de Conan, são conhecidas apenas três cópias completas: um está numa cripta, debaixo do palácio do rei da Aquilônia (guardado pelos sacerdotes de Mitra), outro em um templo remoto na floresta de Vendhya, e a terceira cópia foi encontrada por piratas na Ilha Sem Nome, abaixo de um ídolo do deus sapo Tsathoggua, e foi levado para Thoth-Amon, Grão-Mestre do Anel Negro da Stygia e Sumo Sacerdote de Set.

Páginas soltas copiadas do Livro de Skelos às vezes também são encontradas por feiticeiros. Estes geralmente contêm um feitiço ou dois, ou o verdadeiro nome de um poderoso demônio. De acordo com Thoth-Amon, existe pelo menos uma cópia incompleta em Kheshatta, a Cidade Estígia dos Magos.

Em uma pequena ilha no Oceano Ocidental, a oeste da costa hiboriana, dizem que demônios guardam os ossos do mago Skelos, morto há muito tempo.

            Versão completa (provoca perda de sanidade em nível alto): praticamente todas as mágicas.

            Versão incompleta em Kheshatta (provoca perda de sanidade em nível baixo): diversas mágicas, inclusive Invulnerabilidade (Encantamento), Simulacro (Encantamento) e O Ritual Z’thoum (Encantamento).

            Versão resumida (não provoca perda de sanidade): versão mais conhecida desde os tempos de Acheron. Possui poucas mágicas.

 

O Livro de Thoth

            Grimório escrito por Thoth-Amon. Este livro é uma coletânea de conhecimento sobre a morte, inferno, demônios e o Mal. Ensina todas as magias conhecidas por ele, bem como a perícia Alquimia, e contém conhecimento suficiente para corromper o coração humano.

            As mágicas presentes no livro são das escolas de Encantamento, Fogo, Portais e Necromancia, entre elas Morte Ardente (Fogo), Cristal de Comunicação (Encantamento), Homúnculo (Encantamento), A Jornada Rápida (Portais) e o formulário do elixir Pó de Fogo.

 

O Livro Negro de Bast

            Escrito por Luveh-Keraph, sacerdote de Bast, o deus crocodilo, na Stygia. O livro possui poderes relacionados à morte.

            As mágicas descritas são da escola de Necromancia.

 

Revelações de Tarim

            Livro sagrado da religião de Erlik e o Tarim vivo, maior religião de Turan. Este livro ensina as perícias Teologia (Erlik) e mágicas de Fogo.

            As mágicas presentes no livro são da escola de Fogo.

 

Os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea

Estes livros de “magia negra fétida”, escritos em tinta envenenada, discutir os usos de tortura em magia e conjuração. Existem três Tomos. Um personagem que estuda os Tomos do Pavão Dourado de Sabatea por três semanas (uma para cada um dos tomos), e decifrar o texto, terá a chance de descobrir novos conhecimentos.

As mágicas descritas são da escola de Necromancia.

 

O Livro de Dzyan

Somente cópias deste livro são conhecidas. O original não existe mais, e há rumores de que foi escrito (e desapareceu) na Atlântida. O Livro de Dzyan foi preservado apenas por escribas de Vendhya, levando alguns a suspeitar que o livro, na verdade, vem do reino misterioso de Mu, além do mundo conhecido. O livro é principalmente um trabalho de filosofia sobre magia, e afirma que certas raças e povos são mais talentosos nas artes arcanas que outros. Ele também descreve as eras de mudança do mundo, contém presságios terríveis e profecias para o futuro. O original foi escrito em uma língua obscura, mas traduções na língua de Vendhya são muito mais comuns. Aplique penalidade de -5 quando estiver decifrando uma cópia atual, mas só a versão original contém as mágicas mais poderosas.

As mágicas descritas são da escola de Reconhecimento.

 

Alta Doutrina da Magia

            Ensina as perícias Teologia (Adoração à Natureza), Ocultismo e diversas mágicas.

            As mágicas presentes no livro são das escolas de Ar, Animais, Cura, Plantas e Clima.

 

O Livro de Eibon

O livro de Eibon é o trabalho do lendário mágico Eibon de Mhu-Thulan. O livro contém as magias que ele praticou, registros da área e relatos históricos de outros magos. O livro foi produzido após o desaparecimento de Eibon por seu antigo aprendiz Cyron de Varaad.

O livro contém informações sobre magias atuais e as magias de outros magos ao longo da história. Também contém registros dos hábitos dos Grandes Antigos, como Abhoth, Atlach-Nacha, Rlim Shaikorth e Tsathoggua (sendo o último uma divindade por quem Eibon era particularmente favorecido). Existe ainda certa quantidade de informações sobre os Drowners, Bugg-Shash e Yibb-Tstll.

O Livro de Eibon também contém um grande número de magias. Entre eles estão os procedimentos necessários para criar um portal para outros mundos, numerosas preces para Tsathoggua, um encantamento usado para convocar um dos filhos dele, como fazer um símbolo protetor eficaz contra os servos de Nyarlathotep, um simples feitiço para levantar uma pequena cortina de névoa e uma poderosa maldição para aleijar um inimigo, bem como encantamentos para invocar a Emanação de Yoth e a Decadência Verde. Também contém uma fórmula capaz de chamar um Dhole à Terra e controlá-lo.

Finalmente, o Livro de Eibon contém narrativas e registros das façanhas de Eibon e outros feiticeiros hiperbóreos, incluindo as jornadas de Eibon para Shaggai e Vale de Pnath, e um relato das tentativas do feiticeiro Zon Mezzamalech de ver as Tabuletas de Ubbo Sathla.

A versão original foi feita por Cyron de Varaad, que juntou as anotações, diários e registros de seu mestre em um único volume. Foi originalmente escrito em uma forma de velino na linguagem hiperbórea de Tsath-Yo. O Livro de Eibon está de posse de Louhi, Grã Mestra da Mão Branca da Hiperbórea.

As mágicas descritas são das escolas de Ar, Animais, Portais, Deslocamento, Necromancia, Água, Clima.

 

Manuscrito Pnakótico

            Um sacerdote Hiperbóreo anônimo traduziu os Fragmentos Pnakóticos de uma antiga raça de deuses plantas que viveram na Hiperbórea. Os membros da Mão Branca guardam (e usam) esse livro.

            As mágicas descritas são das escolas de Portais e Deslocamento.

 

Livros de Shuma-Gorath

Há três livros encadernados em ferro de Shuma-Gorath, cada um preso com um cadeado. Uma chave mágica é necessária para desbloquear os livros, que é mantido em Kheshatta, na Stygia. Mais de um milênio antes do naufrágio da Atlântida, o demônio Shuma-Gorath vivia na montanha que mais tarde seria conhecido como Monte Crom, na Ciméria. Sua aparência é como um olho gigante rodeado por uma multidão de tentáculos. Às vezes, os tentáculos são retratados como pernas, outras vezes eles são retratados como tendo garras nas extremidades. Ele foi mantido saciado por sacrifícios de sangue. Ele governou sobre os seres humanos da área, até que um xamã do norte chegou, trazendo com ele a religião de Crom e três livros encadernados em ferro. O xamã foi confrontado com Shuma-Gorath e leu os livros. Quando ele concluiu o terceiro livro, Shuma-Gorath foi preso na montanha e o xamã proclamou a vitória de Crom sobre o demônio. A montanha foi nomeada Monte Crom. Ao ler os livros em ordem, o personagem pode convocar Shuma-Gorath, ou outro demônio anteriormente preso na área geográfica onde o livro é lido.

A única mágica descrita é Convocar Demônio.

 

Livro da Composição de Alquimia

            Este livro da religião de Íbis é, na verdade, um enorme formulário alquímico, que ensina diversos elixires (provavelmente, todos conhecidos e desconhecidos). Os clérigos de Íbis são famosos por conhecerem e utilizarem elixires no lugar de magia, por dois motivos: primeiro, os elixires são mais seguros; segundo, a magia corrompe o mago (e o mundo), e o clérigo de Íbis deve nutrir respeito à vida e ao conhecimento.

 

Corpo Hermético

            Este outro livro dos clérigos de Íbis trata de todo tipo de encantamento de itens mágicos. Eles costumam fazer e carregar consigo itens mágicos para as mais diversas situações.

            As mágicas presentes no livro são da escola de Encantamento.

 

Livro do Deus da Morte

O Livro do Deus da Morte é o livro sagrado do Azweri. Nele estão os ritos religiosos de Yama, o Rei Demônio, Grande Deus da Morte e do Terror. Xamãs vestidos de escarlate recitam estas orações antigas e magias como fazem durante milênios. Ele inclui uma cerimônia para casar-se com seu deus, para mulheres mortais, cerimônia esta que permite que o deus-rei do Azweri consuma publicamente o casamento como um canal para o demônio. O livro discute a reencarnação e as questões de karma, permitindo que os reis-deuses imponham sua vontade alegando que as pessoas merecem seus destinos por causa de questões não resolvidas de vidas anteriores.

As mágicas descritas são da escola de Necromancia.

 

Sete Livros Ocultos da Terra

Este conjunto de pergaminhos de Khitai discute principalmente espíritos e os monstros que habitam no Extremo Oriente, incluindo uma montanha misteriosa onde os deuses habitam. Cada um dos sete pergaminhos deve ser traduzido em separado, mas quando todos os sete são compreendidos e têm suas referências cruzadas, segredos mais elevados são revelados. Entre as mágicas descritas no livro, estão Chuva de Morte Gelada e Feitiço do Sangue e da Joia.

O primeiro livro trata de Huang-Ti, o Imperador Amarelo, suas invenções milagrosas e curas. Ensina mágicas de Alimentos, Cura e Controle do Corpo.

O segundo livro trata de canibalismo ritual e cultos macabros. Ensina mágicas de Comunicação & Empatia, Controle da Mente e Necromancia.

O terceiro livro trata de espíritos do ar. Ensina mágicas de Ar, Água e Clima.

O quarto livro trata dos espíritos da terra e sua relação com os terremotos. Ensina mágicas de Fogo, Terra e Tecnológicas (somente Metal).

O quinto livro trata dos seres marinhos humanoides que vivem na costa sul de Khitai; espaço e tempo; cães de Tíndalos e a droga Liao. Ensina mágicas de Quebrar & Consertar, Encantamento e a perícia Alquimia.

O sexto livro trata do Planalto de Leng e a desconhecida Kadath, sua história e habitantes. Ensina mágicas de Conhecimento, Deslocamento e Portais.

O sétimo livro trata de Nyarlathotep e suas muitas formas; do surgimento de R'lyeh e a segunda vinda de Cthulhu; de Azathoth como o começo e o fim de tudo. Um panteão geral de deuses e seres, um ordenamento quase burocrático de diversas divindades. Ensina a mágica Convocação Planar (Nyarlathotep).

 

O Legado Oculto da Antiga Leng

            Um livro mais recente, em comparação a outros. As páginas são folhas de metal flexível quase indestrutível, a capa é de placas de um mineral esverdeado, e seu conteúdo é de conhecimento histórico e geográfico da Era Thuriana, e informações bem específicas sobre Leng, Mu, Lemúria, Atlântida, Tchotchos e Carniçais. O conhecimento mágico descrito é um compilado de diversas mágicas que estavam guardadas em pergaminhos e na mente de outros magos do Círculo Escarlate.

            As mágicas descritas são de Animais, Ilusão & Criação, Luz & Trevas, Metamágicas, Plantas, Proteção & Advertência e Som.

 

Tomo Negro de Alsophocus

            Um manuscrito lendário escrito há eras atrás, pelo grande necromante Alsophocus, que viveu na terra de Erongill, antes que os humanos caminhassem na terra.

 

Os segredos de Imortalidade, de acordo com Guchupta de Shamballah

Este livro arcano discute rituais e torturas projetados para trazer a imortalidade e a transferência de vida de um corpo para outro. Guchupta de Shamballah anotou os segredos da imortalidade neste tomo. O livro tem páginas de pergaminho e se inscreve em uma linguagem conhecida apenas por estudiosos do oriente. Um personagem que estuda o livro levará uma semana e requer um teste para decifrar o texto, bem como uma Verificação de Pânico, para ter a chance de descobrir novos conhecimentos. Estudiosos orientais têm um bônus de +2 para fazer o teste. Se ele quiser, um personagem pode escolher um resultado menor do que o que ele rolou.

 

Livros de Tsotha-Lanti

Estes Tomos sombrios estão escritos na pele humana, e contêm o conhecimento completo do estudioso Tsotha-Lanti, bem como vários feitiços que ele ainda não teve uma chance de aprender. Os livros são escritos no próprio idioma criado por ele e requer um teste de Ocultismo -5 para ser lido.

 

Os Livros Encadernados em Ferro de Vathelos

Vathelos, o Cego, escreveu uma coleção de livros. Uma série de livros de folhas metálicas, cheios de segredos sombrios – ou, mais corretamente, ele ditou para um escriba anônimo ou aprendiz, cuja descida à loucura é claramente ilustrada pela alteração gradual no estilo da escrita e da estranha prática de saltar de um livro para outro, às vezes no meio da frase. Os livros de Vathelos podem conter todos os segredos de quase todos os assuntos já inventados, embora não tanto quanto o livro de Skelos. No entanto, eles são mais úteis se forem adquiridos como um conjunto, pois cada livro se refere ao volume anterior, e um melhor conhecimento de feitiçaria só pode ser adquirido a partir de um cuidadoso estudo de todos os seis livros. Mesmo que não pareça haver erros deliberados nos livros, este estilo de escrita é irritante e desperdiça tempo, de modo que o estudo dos livros de Vathelos é consideravelmente mais demorado do que o livro de Skelos.

 

A Canção do Abismo

A Canção do Abismo é um pequeno livro de poemas escritos pelo infame bardo Rinaldo, que foi morto por Conan. Antes de sua morte, Rinaldo visitou a Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti, e nas covas debaixo daquela fortaleza ele viu coisas que o enlouqueceu. A maioria dos intelectuais da Aquilônia e Koth descartou A Canção do Abismo, considerando como os devaneios febris de um cérebro doente. No entanto, aqueles que têm conhecimento suficiente podem entender os significados mais profundos dos seus poemas. Um personagem precisa ter a perícia Ocultismo para tentar entender alguma coisa do livro. Provoca alta perda de sanidade.

 

O Código de Zhar

Nos bazares de Yezud, diversos comerciantes dizem ter o verdadeiro Código de Zhar. Todos eles são iguais: um livro encadernado com cobre, com diferentes escritos em línguas indecifráveis. O livro conta sobre um culto de adoração ao fogo, no qual os crentes cuspiam fogo a partir de petróleo. O próprio livro diz também que lê-lo traz à loucura, de modo que muitos que o leram imolaram-se frente a espectadores. O Código original for escrito para resguardar os segredos das mágicas do Fogo, mas a maior parte dos sábios de Turan concordam que o livro foi consumido pelo fogo há muitas eras.

As mágicas descritas são da escola do Fogo.

 

Tabuletas de Zanthu

Escrito pelo Sumo Sacerdote Zanthu, de Ythoghta, no continente perdido de Mu. Não há cópias conhecidas. O original se compõe de dez ou doze peças de jade preto.

 

Culto Sem Nome

            Livro que conta histórias sobre o início da Era Hiboriana e cultos a deuses antigos, como Dagon, Shuma-Gorath, Sligguth e Tsathoggua. Boa parte do livro trata do Monólito Negro, uma pedra enorme, paralelepipédica, usada como portal para a invocação de monstros.

 

Dos Mistérios do Verme

            Grimório extremamente perigoso, descreve diversas mágicas de convocação para trazer deuses antigos até o operador. Todos (ou quase todos) os seres que podem ser convocados são extremamente poderosos e malignos. Qualquer mago (ou não mago) com o mínimo de bom senso destruiria esse grimório quando o encontrasse.

            As mágicas presentes no livro são das escolas de Portais e Necromancia.

 

Manuscritos Chthon

            Encontrado por um grupo de feiticeiros atlantes, seguidores de Thulsa Doom, o livro ensina a transformar uma pessoa morta em vampiro, entre outras mágicas. Os pergaminhos são completamente indestrutíveis. Já passaram pela mão de Red Sonja, mas despareceram em combate.

            As mágicas presentes no livro são das escolas de Necromancia.

 

Lista de materiais mágicos

20 ingredientes mágicos

1. O sangue de uma virgem.

2. Pólen da flor de lótus ou suco da flor de lótus.

3. Mercúrio, também conhecido como o Azougue.

4. O crânio de um feiticeiro, demônio ou outra entidade potente.

5. Antimônio, o alkahest universal.

6. Cinábrio (minério de onde vem o mercúrio).

7. Estrume de cavalo.

8. Casulos de insetos.

9. Lingotes de chumbo.

10. Prata, refinada ao luar.

11. Ouro, refinado ao meio-dia.

12. Ácido, também conhecido como o estômago de avestruz.

13. Um composto de poeiras e pedras do solo chamado Pó de Projeção.

14. Enxofre.

15. Ervas e especiarias raras, como açafrão e mirra.

16. Seiva de uma árvore sagrada.

17. Placenta humana.

18. A língua de uma cobra.

19. Pepino do mar.

20. Chifre de dragão.

 

20 coisas estranhas na prateleira de um feiticeiro

1. Um aludel, um vaso alquímico, também conhecido como Ovo Filosofal.

2. Um cadinho.

3. Uma joia verde na forma de um olho humano, chamado de utchat.

4. Um gato mumificado.

5. A mão de um criminoso condenado.

6. Um mapa dos continentes desaparecidos.

7. Uma pirâmide de vidro polido. De certos ângulos, parece que há um rosto no centro da pirâmide.

8. Um conjunto de vários sólidos geométricos – cubos, octaedros, dodecaedros, marcados com runas estranhas.

9. Um vaso hemisférico, com um mapa do céu pintado.

10. Um grande vaso canópico, contendo os órgãos de uma múmia.

11. Frascos e mais frascos de especiarias e pós.

12. Um conjunto de pequenas espadas, escudos e armaduras, finamente fabricados, adequados para homens do tamanho de um dedo.

13. Um vaso de cristal grande que contém o que parece ser a cabeça de uma mulher, feita de barro rosado.

14. Um grande plano de genealogias e linhagens, enigmaticamente anotadas.

15. Um pedaço de pedra torcida ou matéria fossilizada.

16. Um bezoar (material mineral encontrado no estômago de ruminantes e humanos).

17. Sete barras de âmbar, cada uma com um comprimento diferente.

18. Um braseiro ardente.

19. Uma pequena estatueta de um deus.

20. Um livro de conhecimento especializado.

 

20 Sensações produzidas por magias. Escolha uma das descrições.

1. O cheiro de incenso ou especiarias.

2. O cheiro de enxofre.

3. O cheiro de livros mofados.

4. O cheiro de sangue e ferro quente.

5. O cheiro da flor de lótus, como um perfume raro.

6. O gosto de vinho com mel.

7. O gosto de hortelã.

8. O gosto de sangue.

9. O gosto de bile quente (fel).

10. O gosto de cinzas e sal.

11. O som de ritmos ou de canto vocal.

12. O som de flautas dissonantes e estridentes.

13. O som de murmúrios distantes, apenas na borda da audição.

14. O som de vozes murmurando em estranhos, línguas demoníacas.

15. O som de seu próprio coração, ampliado mil vezes.

16. A visão de personagens pintados numa página, torcendo e retorcendo-se como insetos.

17. A visão de estrelas estranhas no céu.

18. A visão de seda e fogos fumegantes.

19. A visão de hieróglifos e runas estranhas.

20. A visão de vistas inimagináveis.

 

20 truques de feitiçaria. Escolha uma destas ideias quando o feiticeiro está preso ou pego de surpresa por atacantes.

1. Pó de fogo (ou fogo demoníaco de Koth, ou fogo demoníaco de Acheron, ou fogo azul do diabo, dependendo da origem do feiticeiro), com uma tapeçaria especialmente inflamável e uma corda escondida que faz com que a tapeçaria caia sobre os atacantes.

2. Um painel falso em uma caixa ou parede, que esconde uma arma ou artefato mágico.

3. Um anel com uma agulha venenosa (suco de Lótus Púrpura).

4. A pedra preciosa que o feiticeiro oferece a um personagem desonroso como resgate (possivelmente um globo de Yezud ou globo de uma serpente em âmbar).

5. Afirmar saber um segredo dos personagens dos jogadores. “Eu sei quem é o seu verdadeiro pai!” “Eu sei quem matou o seu amante!”

6. Oferecendo-se para servir aos personagens como seu abjeto escravo.

7. Os personagens não capturaram o verdadeiro feiticeiro – é um chamariz, um escravo disfarçado de feiticeiro (ou, para níveis mais elevados, uma duplicata alquímica).

8. O feiticeiro revela um baú de ouro e joias escondidas em seu santuário. O ouro é envenenado (ou amaldiçoado).

9. O feiticeiro grita que ele sabe que a “Maldição de Yizil” e vai usá-lo se for atacado.

10. O feiticeiro abre um armário, e um enxame de aranhas venenosas caem para fora.

11. O feiticeiro afirma que ele tem prisioneiros ou escravos escondido em um cofre secreto em seu santuário – se os personagens matá-lo, eles estão condenando os prisioneiros para morrer de fome a morte.

12. O feiticeiro pede um favor final antes dos personagens matá-lo – uma garrafa de vinho. O vinho é, na verdade, uma poção que faz com que o feiticeiro pareça ser morto, assim parece que o feiticeiro se suicidou com veneno em vez de morrer nas mãos dos personagens.

13. Alegando ter aprisionado a alma de um dos entes queridos do personagem. “Mate-me, e você a perderá para sempre!”

14. Escapando por meio de uma passagem secreta.

15. Soltar um animal selvagem, como uma matilha de cães ou ninho de serpentes sobre os personagens.

16. Jogando um punhado de folhas em um braseiro, deixando o local com uma fumaça espessa.

17. Revelando um segredo que um dos personagens jogadores pensava que ninguém sabia “Aquele homem – ele é o único que te traiu para o rei de Koth!”

18. Uma voz ressoa de uma estátua, dizendo: “Eu sou um deus – este homem está sob minha proteção, e não haveis de prejudicá-lo.” A voz é, na verdade, de um anão servo do feiticeiro, escondido em uma estátua oca. Se os personagens não conseguem cair no ardil, o anão vai para uma cortina atrás da estátua atirando facas.

19. O feiticeiro desaparece de repente – ele não estava lá, e nos últimos minutos ou horas era tudo um sonho produzido por uma lótus.

20. O feiticeiro se arrisca cortando o cordão de prata que liga sua alma ao seu corpo. Seu corpo torna-se uma casca vazia, que morrerá de fome e sede. Seu espírito vagueia o mundo até que encontre uma maneira de voltar ao mundo físico novamente.