Para se usar uma regra de pontos de contusão para magia em D&D, vamos seguir aqui.
A fadiga é igual os pontos de vida, mais o bônus de magias adicionais do atributo regulador da magia.
Atributo 12 ou 13: 1 pt
Atributo 14 ou 15: 2 pt
Atributo 16 ou 17: 3 pt
Atributo 18 ou 19: 4 pt
Atributo 20 ou 21: 6 pt
Atributo 22 ou 23: 8 pt
Atributo 24 ou 25: 10 pt
E assim por diante, conforme a tabela de magias adicionais.
O custo para fazer as magias é igual ao nível dela. Magias de nível zero são ilimitadas. O custo sempre é subtraído primeiro do bônus de atributo, e depois do dano de contusão.
Talentos para magia: qualquer talento que modifica uma magia e a torna um nível (ou mais) superior, o custo será em fadiga. Por exemplo, uma magia maximizada custará o nível dela, mais três pontos pela maximização.
Benefício para feiticeiros: os talentos metamágicos, quando usados por feiticeiros, tem custo reduzido em um ponto. Ou seja, se o talento aumentar um nível a magia, o custo extra para o feiticeiro é zero. Se aumentar dois níveis a magia, o custo extra é um. Se aumentar três níveis, o custo extra é dois. Isso reflete a natureza "selvagem" e "caótica" da magia natural do feiticeiro.
Recuperando pontos: os pontos de atributo recuperam-se independentemente dos pontos de contusão. Os pontos de energia do atributo da magia são recuperados após descanso de oito horas.
Magias proibidas: Curar Ferimentos Mínimos e Infligir Ferimentos Mínimos são proibidas em jogo.
Bônus: magos e feiticeiros podem fazer magias de cura, como bardos. Afinal, bardos fazem magia arcana, não divina.
sexta-feira, 4 de julho de 2014
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