O FGTS é uma enganação. Um depósito compulsório que o empregador deve fazer a favor do empregado, mas o empregado não tem liberdade de sacar a qualquer momento. O empregador baixa o salário do empregado, pois tem que depositar este valor obrigatoriamente, o que gera gasto financeiro e operacional. O valor do juro anual do FGTS é 3%, mais a correção monetária da poupança, que no caso é a TR (muito abaixo da inflação). O dinheiro do FGTS, que pertenceria ao empregado, é usado pelo governo (através da CEF) para programas habitacionais (estou construindo a minha casa, e o governo não está nem aí pra isso).
Mas não sou só contra. Também tenho uma ideia melhor. Em vez de haver o FGTS, seria melhor que simplesmente o empregado fosse responsável por sua própria vida, de forma que ele faria o que quisesse com o dinheiro. O governo se mete na vida do empregado, de forma que o empregado não tem direito nem de escolher o que fazer com o fruto do seu trabalho.
Se fosse para haver um depósito, que fosse uma conta poupança especial, em nome do empregado. De que forma?
Bom, para começar, a correção monetária é a mesma do FGTS, pela TR. Mas o juro anual é 6,17% ao ano, mais que o dobro do FGTS. O valor poderia ser sacado a qualquer momento, ou até mesmo poderia haver uma limitação, do tipo que somente após um ano de depósitos poderia haver saques, ou qualquer coisa do tipo. Ou até mesmo, poderia ter todas as limitações de saque do FGTS mesmo.
O principal é: destruir o FGTS como ele é e transformá-lo em conta poupança. O juro anual seria o dobro. O beneficiado seria o empregado. E ponto final.
quarta-feira, 13 de agosto de 2014
sexta-feira, 4 de julho de 2014
Pontos de energia e fadiga para AD&D, D&D 3.0 e D&D 3.5
Para se usar uma regra de pontos de contusão para magia em D&D, vamos seguir aqui.
A fadiga é igual os pontos de vida, mais o bônus de magias adicionais do atributo regulador da magia.
Atributo 12 ou 13: 1 pt
Atributo 14 ou 15: 2 pt
Atributo 16 ou 17: 3 pt
Atributo 18 ou 19: 4 pt
Atributo 20 ou 21: 6 pt
Atributo 22 ou 23: 8 pt
Atributo 24 ou 25: 10 pt
E assim por diante, conforme a tabela de magias adicionais.
O custo para fazer as magias é igual ao nível dela. Magias de nível zero são ilimitadas. O custo sempre é subtraído primeiro do bônus de atributo, e depois do dano de contusão.
Talentos para magia: qualquer talento que modifica uma magia e a torna um nível (ou mais) superior, o custo será em fadiga. Por exemplo, uma magia maximizada custará o nível dela, mais três pontos pela maximização.
Benefício para feiticeiros: os talentos metamágicos, quando usados por feiticeiros, tem custo reduzido em um ponto. Ou seja, se o talento aumentar um nível a magia, o custo extra para o feiticeiro é zero. Se aumentar dois níveis a magia, o custo extra é um. Se aumentar três níveis, o custo extra é dois. Isso reflete a natureza "selvagem" e "caótica" da magia natural do feiticeiro.
Recuperando pontos: os pontos de atributo recuperam-se independentemente dos pontos de contusão. Os pontos de energia do atributo da magia são recuperados após descanso de oito horas.
Magias proibidas: Curar Ferimentos Mínimos e Infligir Ferimentos Mínimos são proibidas em jogo.
Bônus: magos e feiticeiros podem fazer magias de cura, como bardos. Afinal, bardos fazem magia arcana, não divina.
A fadiga é igual os pontos de vida, mais o bônus de magias adicionais do atributo regulador da magia.
Atributo 12 ou 13: 1 pt
Atributo 14 ou 15: 2 pt
Atributo 16 ou 17: 3 pt
Atributo 18 ou 19: 4 pt
Atributo 20 ou 21: 6 pt
Atributo 22 ou 23: 8 pt
Atributo 24 ou 25: 10 pt
E assim por diante, conforme a tabela de magias adicionais.
O custo para fazer as magias é igual ao nível dela. Magias de nível zero são ilimitadas. O custo sempre é subtraído primeiro do bônus de atributo, e depois do dano de contusão.
Talentos para magia: qualquer talento que modifica uma magia e a torna um nível (ou mais) superior, o custo será em fadiga. Por exemplo, uma magia maximizada custará o nível dela, mais três pontos pela maximização.
Benefício para feiticeiros: os talentos metamágicos, quando usados por feiticeiros, tem custo reduzido em um ponto. Ou seja, se o talento aumentar um nível a magia, o custo extra para o feiticeiro é zero. Se aumentar dois níveis a magia, o custo extra é um. Se aumentar três níveis, o custo extra é dois. Isso reflete a natureza "selvagem" e "caótica" da magia natural do feiticeiro.
Recuperando pontos: os pontos de atributo recuperam-se independentemente dos pontos de contusão. Os pontos de energia do atributo da magia são recuperados após descanso de oito horas.
Magias proibidas: Curar Ferimentos Mínimos e Infligir Ferimentos Mínimos são proibidas em jogo.
Bônus: magos e feiticeiros podem fazer magias de cura, como bardos. Afinal, bardos fazem magia arcana, não divina.
terça-feira, 27 de maio de 2014
Satisfação com o próprio trabalho
Hoje fui ver o filme Espetacular Homem Aranha 2. Muito bom! Mas não é sobre ele que vou escrever. Vou falar de um acontecimento anterior ao filme.
Fui numa loja de crepes (não lembro o nome), no 3º andar do Boulevard Shopping São Gonçalo hoje, tomar um capuccino (lá é mais barato que os outros, com a mesma qualidade).
Sempre sou bem atendido em todo comércio que vou. Ninguém me atende mau. Só uma vez isso aconteceu, há muitos anos.
Mas não é sobre o atendimento, mas sim sobre o trabalho de uma pessoa: a funcionária Ízis, dessa loja.
Percebi que ela sorria diferente ao olhar para o copo que entregou para um consumidor antes de mim. E quando foi me servir (extremamente prestativa, diga-se de passagem), olhava sorrindo para a xícara, e não para mim.
Percebi que seu olhar era de um sentimento difícil de perceber nos últimos tempos que vivemos: satisfação.
Isso mesmo, satisfação. Ela tinha satisfação com o resultado do seu trabalho. Isso é essencial em qualquer trabalho. No meu trabalho, às vezes quero mostrar uma peça processual pra todo mundo, de tão satisfeito e orgulhoso que fiquei com aquele trabalho.
Essa satisfação, tão difícil de se encontrar hoje em dia, foi o que vi com meus olhos. Satisfação de um trabalho bem feito, de qualidade, que faz com que o consumidor aprecie o produto ou serviço prestado.
Por isso, parabéns a todos os que mostram satisfação com seu trabalho. Este é um requisito essencial para prestar um bom serviço e evoluir cada vez mais para outros trabalhos. Parabéns Ízis.
Fui numa loja de crepes (não lembro o nome), no 3º andar do Boulevard Shopping São Gonçalo hoje, tomar um capuccino (lá é mais barato que os outros, com a mesma qualidade).
Sempre sou bem atendido em todo comércio que vou. Ninguém me atende mau. Só uma vez isso aconteceu, há muitos anos.
Mas não é sobre o atendimento, mas sim sobre o trabalho de uma pessoa: a funcionária Ízis, dessa loja.
Percebi que ela sorria diferente ao olhar para o copo que entregou para um consumidor antes de mim. E quando foi me servir (extremamente prestativa, diga-se de passagem), olhava sorrindo para a xícara, e não para mim.
Percebi que seu olhar era de um sentimento difícil de perceber nos últimos tempos que vivemos: satisfação.
Isso mesmo, satisfação. Ela tinha satisfação com o resultado do seu trabalho. Isso é essencial em qualquer trabalho. No meu trabalho, às vezes quero mostrar uma peça processual pra todo mundo, de tão satisfeito e orgulhoso que fiquei com aquele trabalho.
Essa satisfação, tão difícil de se encontrar hoje em dia, foi o que vi com meus olhos. Satisfação de um trabalho bem feito, de qualidade, que faz com que o consumidor aprecie o produto ou serviço prestado.
Por isso, parabéns a todos os que mostram satisfação com seu trabalho. Este é um requisito essencial para prestar um bom serviço e evoluir cada vez mais para outros trabalhos. Parabéns Ízis.
sexta-feira, 16 de maio de 2014
Aparando com armas em D&D 3.0 e D&D 3.5
Estava pensando outro dia: seria possível criar uma defesa com armas ou com as mãos nuas em D&D? Sim.
Já vi blogs falando sobre isso, mas não achei legal. Acho que podemos definir as defesas em 3 tipos (como em GURPS):
-Esquivar
-Aparar
-Bloquear.
Vamos pelo mais fácil: "Esquivar" e "Bloquear" já exitem. A CA já é a esquiva e o bloqueio. Tudo o que está lá já é a defesa do personagem:
10 + Armadura + Escudo + Destreza (para fugir do ataque e mover o escudo do jeito certo).
Agora vamos para o Aparo. Aparar um ataque exige que o personagem use uma arma ou as mãos como método de defesa, em vez de usar o escudo. O personagem não pode usar a destreza para adicionar na sua CA, pois ele não está tentando se esquivar. A fórmula básica para CA de aparar é:
10 + BBA + Bônus da Arma.
Como dizia Jack, o Estripador, vamos por partes.
Já vi blogs falando sobre isso, mas não achei legal. Acho que podemos definir as defesas em 3 tipos (como em GURPS):
-Esquivar
-Aparar
-Bloquear.
Vamos pelo mais fácil: "Esquivar" e "Bloquear" já exitem. A CA já é a esquiva e o bloqueio. Tudo o que está lá já é a defesa do personagem:
10 + Armadura + Escudo + Destreza (para fugir do ataque e mover o escudo do jeito certo).
Agora vamos para o Aparo. Aparar um ataque exige que o personagem use uma arma ou as mãos como método de defesa, em vez de usar o escudo. O personagem não pode usar a destreza para adicionar na sua CA, pois ele não está tentando se esquivar. A fórmula básica para CA de aparar é:
10 + BBA + Bônus da Arma.
Como dizia Jack, o Estripador, vamos por partes.
CA de Aparar: o personagem pode aparar ataques usando suas armas ou mãos.
Aparar um ataque exige que o personagem use uma arma ou as mãos como método de defesa, em vez de usar o escudo. O personagem não pode usar a destreza para adicionar na sua CA, pois ele não está tentando se esquivar. A fórmula básica para CA de aparar é: 10 + BBA + Bônus da Arma.
Aparar um ataque exige que o personagem use uma arma ou as mãos como método de defesa, em vez de usar o escudo. O personagem não pode usar a destreza para adicionar na sua CA, pois ele não está tentando se esquivar. A fórmula básica para CA de aparar é: 10 + BBA + Bônus da Arma.
Cada vez que o personagem for atacado, ele poderá escolher se vai se defender normalmente ou se vai aparar. Use o primeiro BBA como modificador de defesa, junto da Armadura. Ignore os outros BBAs depois do primeiro. Eles são somente para os ataques múltiplos.
Para usar o bônus da arma, cada uma delas tem um modificador próprio: +1 na CA para armas inadequadas para defesa, +2 na CA para armas adequadas para defesa, +3 na CA para armas defensivas.
Monges podem aparar usando seu BBA de ataque desarmado com as armas que admitem o BBA para ataque desarmado (siagham, sai, nunchaku, kama).
Importante: Armas de ataque à distância não podem ser usadas para defesa. Armas exóticas ficam especificadas abaixo.
Armas inadequadas (+1): Armas Simples Leves, Armas Simples de Uma Mão, Armas Exóticas Leves, Chicote, Corrente com Cravos, Mangual atroz, Martelo gnomo com gancho, Urgosh anão.
Armas adequadas (+2): Armas Comuns Leves, Armas Comuns de Uma Mão, Armas Comuns de Duas Mãos, Espada Bastarda, Machado de Guerra Anão, Machado orc duplo.
Armas defensivas (+3): Armas Simples de Duas Mãos, Espada de duas lâminas.
Aparar com as mãos: funciona normalmente, mas sem o bônus que a arma daria para aparar um golpe. Em caso de falha na defesa (ataque bem sucedido), o dano será aplicado primeiramente nas mãos do personagem defensor, podendo deixar a mão incapacitada.
Talentos: Foco em Arma também se aplica a aparar. Novos talentos são:
Aparar com arma aprimorado [Geral]: o personagem tem treinamento para defesa com armas.
Benefício: com esse talento, o personagem possui um bônus de +1 para aparar com um tipo de arma. Escolha um grupo: Armas Simples Leves, Armas Simples de Uma Mão, Armas Exóticas Leves, Chicote, Corrente com Cravos, Mangual atroz, Martelo gnomo com gancho, Urgosh anão, Armas Comuns Leves, Armas Comuns de Uma Mão, Armas Comuns de Duas Mãos, Espada Bastarda, Machado de Guerra Anão, Machado orc duplo, Armas Simples de Duas Mãos, Espada de duas lâminas.
Normal: sem esse talento, o personagem apara com as regras comuns.
Benefício: com esse talento, o personagem possui um bônus de +1 para aparar com um tipo de arma. Escolha um grupo: Armas Simples Leves, Armas Simples de Uma Mão, Armas Exóticas Leves, Chicote, Corrente com Cravos, Mangual atroz, Martelo gnomo com gancho, Urgosh anão, Armas Comuns Leves, Armas Comuns de Uma Mão, Armas Comuns de Duas Mãos, Espada Bastarda, Machado de Guerra Anão, Machado orc duplo, Armas Simples de Duas Mãos, Espada de duas lâminas.
Normal: sem esse talento, o personagem apara com as regras comuns.
Normal: sem esse talento, o personagem apara com as regras comuns.
Aparar com as mãos aprimorado [Geral]: o personagem tem treinamento para defesa com as mãos.
Benefício: com esse talento, o personagem possui um bônus de +1 para aparar com as mãos.
Normal: sem esse talento, o personagem apara com as regras comuns.
Aparar com as mãos aprimorado [Geral]: o personagem tem treinamento para defesa com as mãos.
Benefício: com esse talento, o personagem possui um bônus de +1 para aparar com as mãos.
Normal: sem esse talento, o personagem apara com as regras comuns.
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